Os músculos cedem, as areias quentes como metal em brasa, um sol branco castigando o corpo e os olhos, suor escorrendo pelos ossos e pelas pedras que carregamos. Ao longe, a escuridão anuncia um estouro distante; pedras se chocam com a força dos ventos. Uma silhueta alta e bizarra se arrasta sobre um quadrúpede branco, de chifres de bode. A boca escarra pó, os olhos vermelhos como brasas. Conforme a silhueta se aproxima, o peso dos assassinados berra ao redor. Pouco a pouco, os corpos caem no chão, como se houvessem estado suspensos pela força terrível de alguém. Raios secos iluminam o céu, prenunciando o assombro próximo. Um sinal com os olhos, e meus homens estarão preparados para separar carne, sangue, ossos, órgãos e nervos. Ouço um som trincando no vento. O corpo de meu aliado se abre como um saco de vísceras, derrapando no afloramento rochoso. Inicio uma retirada apressada. Ledo engano. Triste escolha. Minha última imagem revela uma horda do sul marchando.
| # | Descrição de itens | Dano | Custo | Peso |
|---|---|---|---|---|
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Adaga de Osso Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6. |
1d4 | 5 PC | 1.000 | |
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Fêmur Humano Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6. |
1d6 | 2 PP | 1.000 | |
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Azagaia de Pedra Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d8. |
1d4 | 3 PP | 1.000 | |
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Funda de Tripas Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6. |
1d4 | 2 PC | 1.000 | |
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Cantil Vazio Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
3 PP | 0.000 | ||
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Corda Frágil Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 2.000 | ||
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Couro Branco e Carvão para Escrever (grimório inicial) Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 1.000 | ||
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Estatueta de Pedra de um Deus (símbolo sagrado) Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
2 PP | 0.500 | ||
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Ferramentas de Ladrão (feita de pequenos ossos) Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
4 PP | 0.500 | ||
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Ganchos de Pedra Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 1.000 | ||
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Pederneira de Baixa Qualidade Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
2 PP | 0.000 | ||
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Pinos de Pedra Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 0.000 | ||
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Saco de Dormir de Peles Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 0.500 | ||
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Saco de Retalhos uporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
5 PC | 0.000 | ||
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Saco Grande de Retalhos Suporta até 5 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
1 PP | 0.000 | ||
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Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir |
1 PP | 0.250 | ||
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Tocha de Sálvia do Deserto Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6. |
2 PP | 0.500 |
Missão Os Aventureiros Desaparecidos
Um grupo de aventureiros desapareceu ao seguir o caminho a sudeste da Cidade Velada. Os contratados devem investigar o ocorrido e trazer informações sobre o que está acontecendo na região.
Resultado
Os aventureiros seguiram a rota indicada, mas enfrentaram grandes dificuldades ao cruzar o deserto. Após uma jornada árdua, chegaram ao local marcado no mapa como Ponto 16, onde descobriram uma ameaça inesperada: criaturas extremamente perigosas conhecidas como Morte-Alva — aves monstruosas com a habilidade de atacar suas vítimas lançando bolas de cera paralisante.
Missão Névoa próxima a cidade Velada
Há alguns dias, uma névoa tóxica e estranha tem se espalhado nas proximidades da Cidade Velada, aproximando-se perigosamente do assentamento. Os aventureiros devem investigar a origem desse fenômeno e trazer informações detalhadas sobre a ameaça.
Resultado
Os aventureiros seguiram rumo ao sul, em direção à névoa, para examiná-la de perto. Durante a travessia pelas dunas, depararam-se com uma estrutura enigmática: pilares de vidro negro que circundavam um ovo misterioso em seu centro. Por precaução, decidiram não adentrar o local, mas marcaram sua posição no mapa como Ponto 35.
Ao avançarem mais para o sul, finalmente encontraram a névoa tóxica marcada no mapa como ponto 5. Assim que adentraram, um dos membros do grupo sentiu imediatamente os efeitos nocivos da substância, confirmando seu perigo. Nas profundezas da névoa, descobriram um complexo de cavernas onde um bruxo sombrio parece estar envolvido no fenômeno.
No entanto, após um enfrentamento exaustivo com elfos negros durante a jornada, os aventureiros estavam demasiado debilitados para prosseguir. Decidiram retornar à Cidade Velada para se recuperar, deixando a missão incompleta — mas com pistas vitais para uma futura expedição.
Missão Fenda no paredão
Cidade velada já esta acostumada com boatos de que ao norte criaturas humanoides andam próximas ao paredão de montanhas castanhas, por ser uma área magica Zarathul, o impaciente foi pesquisar e não voltou já faz um tempo. Com isso a guilda esta recrutando mercenários para examinar uma suposta fenda que surgi-o no paredão e se possível trazer Zarathul de volta a cidade.
Resultado
O grupo partiu da Cidade Velada rumo à fenda arcana localizada no deserto, após uma travessia sob condições adversas. No trajeto, enfrentaram um confronto com três lagartos do deserto e um besouro gigante, saindo vitoriosos e coletando espólios (sangue e partes das criaturas) para uso posterior.
Ao alcançar a fenda, detectaram uma aura externa de serenidade contrastando com uma energia interna de corrupção mágica. Durante a exploração, encontraram uma estátua de pedra com um vasilhame sacrificial. A oferta de sangue dos lagartos ativou inscrições que exigiam uma vida, desencadeando a animação da estátua, que selou o grupo em uma câmara interna.
Na câmara, enfrentaram mortos-vivos liderados pelo mago Zarathul, controlado por uma gema vermelha em sua testa. O clérigo baniu parte das criaturas, mas Zarathul, sob influência maligna, incapacitou o anão com dardos de energia. Uma figura sombria, presumida como o manipulador, emergiu, abriu um portal rúnico e fugiu antes de ser confrontada. O mago do grupo destruiu a gema com uma pedra, libertando Zarathul, que desmaiou e, ao despertar, revelou ter sido emboscado durante estudos arcanos, sem memórias adicionais.
Missão Areia Rubra
Em meio a um gole e outro, seus ouvidos dão atenção à conversa de Percival e Juanito, os dois Halflings fofoqueiros da taverna Grão-de-Areia.
Percival: "Dizem que as areias ao sul andam manchadas de sangue, e que mercenários sumiram sem deixar Rastros. Alguns falam de um antigo templo afundado nas dunas e de muitas riquezas lá.." Juanito diz: "Que sangue que nada, dizem na verdade que a areia esta rubra por conta das pedras preciosas que se misturam entre elas..bom vá la saber!
Resultado
Foi uma jornada no deserto complicada! As Tempestades de Areia nos castigaram, e com isso, as reservas de água se esgotaram rápido. Encontramos o templo perdido, e as areias realmente tinham grãos vermelhos brilhantes.
Trouxeram um vidro com esse pó rubro.
Dentro do templo, os aventureiros se depararam com escorpiões gigantes — criaturas extremamente resistentes e agressivas. Após um combate árduo, os monstros foram derrotados. Avançando, o grupo encontrou um imenso salão circular, onde logo perceberam a presença de armadilhas acionadas por som, exigindo silêncio absoluto para atravessar com segurança.
Duas portas de madeira estavam visíveis ao final do salão. Optando pela porta superior, os aventureiros a abriram e foram imediatamente tomados por um fedor pútrido: zumbis vagavam entre ossadas e sinais de carnificina recente. Após um confronto tenso, as criaturas foram vencidas.
Entre os destroços da sala, o grupo encontrou alguns tesouros valiosos. Diante do desgaste e das perdas enfrentadas, decidiram retornar à cidade para se reagruparem, levando consigo os espólios da missão.
Mortes:
Eyvind - acabou sendo moto pelos escorpiões, teve sua cabeça decepada.
Missão: Chamado de Zarathul: O Olho da Salamandra
Zarathul, de volta a cidade velada, mas com seus pensamentos fixos na fenda amaldiçoada. diz:
"Há um item que preciso... um artefato raro, o Olho de uma Salamandra Antiga,ainda em posse daquela criatura profana. Todo o restante do tesouro que repousa nas profundezas será vosso. Não prometo que será fácil... mas prometo que encontrarão recompensas além da imaginação."
A Guilda agora convoca aventureiros:
Corajosos o bastante para enfrentar os horrores da fenda
Ambiciosos o bastante para reclamar riquezas esquecidas
Destemidos o bastante para buscar glória nas sombras
Resultado
Os aventureiros retornaram à Fenda em uma nova empreitada. Nesta nova expedição, conseguiram finalmente desvendar o mistério das estátuas-portas — um segredo que teve seu custo... mas que prometia grandes recompensas.
Explorando o novo caminho aberto pelas estátuas, o grupo se deparou com mais perigos: mortos-vivos rondavam os corredores, um mímico quase os surpreendeu, e espessas teias de aranha indicavam a presença de algo ainda mais sinistro. Mesmo assim, seguiram em frente.
Ao final do trajeto, encontraram uma figura imponente empunhando duas espadas colossais. Exaustos pela longa jornada e conscientes dos riscos, tomaram a sábia decisão de recuar. Retornaram à Cidade Velada, vivos — e com novas histórias para contar.
Mortes:
Omar - Após sofrer com os efeitos da borra e o deserto, ao adentrar na fenda acaba caindo de 8 metros de altura desacordado, porém o som da queda atrae mortos vivos que acabam o matando.
Mão do Hukmut - Após tentar abrir as estatuas portas não teve reação suficiente e acabou tende sua mão decepada.
Missão: Chamado de Zarathul: O Olho da Salamandra
Já foram feitas 6 tentativas de recuperar o olho da salamandra e poucos voltaram ao não conseguir terminar a expedição ! A guilda já não apoia a missão por conta das perdas... o Marimbondo disse que o mago esta disposto a pagar pra quer entregar em mãos a relíquia.
Recompensas garantidas. Sobrevivência... nem tanto.
Resultado
Os aventureiros retornaram à Fenda em busca dos tesouros prometidos, após enfrentarem novamente os desafios implacáveis da travessia pelo deserto e uma ardua luta contra criaturas misteriosas. A expedição acabou avançando muito pouco dentre a fenda, localizaram uma criatura petrificada com corpos aos seus pés, por falta de qualquer orientação dentro da fenda resolveram voltar a cidade velada.
Os aventureiros montam um grupo para retorna ao templo das dunas rubras.
Resultado
Apenas três aventureiros se reuniram para cumprir a missão — uma tarefa árdua, em uma localização remota e repleta de perigos. Desde o início, sabiam que seria um desafio complicado de ser completado com um grupo tão reduzido. Então decidiram não sair da cidade velada.
O sangue mancha as areias negras de Lumn e a miséria parece acompanhar cada passo dado pelos desbravadores do deserto, porém, um rumor de riqueza e glórias se espalha pelos habitantes da cidade velada.
Dizem que um grupo de jaonídas chegou à cidade após sua tribo nômade ser completamente devastada por uma tempestade sobrenatural. O boato é que eles estavam explorando ouro e pedras preciosas de um acampamento abandonado Agmista e agora estão procurando exploradores das areias pra voltar até o local do acidente para que possam recuperar seus bens de valor e buscar sobreviventes perdidos nas areias e irão dividir todas as riquezas que encontrarem.
Se for verdade, há muito o que se ganhar…
Resultado
O grupo foi atrás do rumor na cidade velada, encontraram um homem chamado Auurak que contou sobre um acampamento móvel abandonado pelos agmistas onde ele e sua tribo nômade estavam extraindo bens preciosos. Logo após saírem da cidade velada, viajaram em frente ao objetivo dando volta em lardesias pra não despencar. No descanso do primeiro dia, logo no fim do assombro, foram atacados no acampamento por um grupo de Agmistas, mas derrotaram eles sem maiores danos. No dia seguinte, ainda andando em lardésias, o grupo despencou vários metros e mais da metade ficou a beira da morte, porém com a astúcia de um dos membros, eles conseguiram se estabilizar e decidiram descansar. Aqui, muitos começaram a passar sede, não tinham o suficiente para beber. Seguiram viagem após descansar, já no escuro, onde encontraram um grupo de sujeitos maltrapilhos tropeçando pelo deserto, mas escolheram se esconder e foram embora quando eles passaram. Andando perto das montanhas castanhas, o grupo encontrou uma patrulha de castanhos raivosos, mas o bardo habilmente influenciou a reação deles, que deixaram o grupo partir com um aviso de morte caso voltassem.
Após o clarão, conseguiram se localizar graças ao ranger e seguiram na direção apontada pelo Auurak, e dessa vez encontraram um corpo no deserto, que estava repleto de riquezas, porém, cheio de manchas amarelas pelo corpo. A clériga foi tentar mexer no corpo, mas quando abriu a bolsa do cadáver recebeu uma nuvem de esporos e descobriu que a matéria amarela era um fungo amarelo, que sufocou ela até a morte com o gás. Os outros não tiveram coragem de tocar nas riquezas recheadas de fungo amarelo e partiram. Por fim, avançando mais, o grupo encontrou 4 Agmistas, onde o Auurak implorou "agora que eu trouxe os habitantes da cidade velada como pediram, libertem minha família". Os Agmistas deixaram ele correr, e exigiram que o grupo falassem tudo que sabiam sobre a cidade velada, suas entradas, quantas pessoas moram lá, proteção, riquezas, tudo. ALGUÉM (não irei revelar quem(s) contou tudo para os Agmistas, que mesmo assim decidiram atacar. O grupo levou a melhor no combate mas um dos Agmistas fugiu vivo, com informações sobre a cidade velada. Após isso, o grupo regressou ao seu local seguro...
Rota de comércio à sudoeste da cidade Velada se encontra bloqueada, impedindo o abastecimento da cidade com diversos itens. Equipes que foram investigar o local não retornaram, boatos dizem que foram avistados por lá pegadas em chamas que queimam com na cor roxa.
Resultado
O Grupo seguiu a rota comercial até encontrar além de pegadas muitas carruagens que queiman numa chama roxa, ao investigar o local encontraram uma pequena entrada entre as pedras para uma subterraneo, o breu dominava o local e os aventureriros seguiram corajosos atras de informações sobre o que esta acontecendo, em um descuido o mago dogrupo acabou caindo em uma armadilha e ficou inconciente, os aventureiros seguiram e o anão do grupo tenta de forma descuidada tenta abrir um dos baus que estava em uma sala com um círculo mágico desenhado no chão. Para sua infelicidade era um mímico, os aventureiros escolhem por recuar e voltar melhorem preparados e com equipamentos melhores.
Durante a noite na Cidade Velada é possível ver chamas roxas queimando até a altura do céu na rota de mercadorias. Marimbondo sai correndo na direção esperando uma equipe para auxilia-lo!
Resultado
Aventureiros retornam ao local da entratada no subterraneo mas são surpreendidos por um portal em chamas roxas que era guardada por uma criaturia intrigante, era um escorpião gigante e branco que reluzia com a luz do luar essa carapaca que era resistente como uma pedra, após derrotar a criatura os aventureiros são atraidos pelo portal que acaba os puxando para um outro plano onde encontra uma criatura infernal que faz pouco deles, porém acredita que podem ser ulteis para algo maior. ela também informa que é uma força opositora aos arkhimancistas que só destroem tudo aquilo que tocam. ela recompensa a coragem dos aventureiros dando-les pedras com desenhos magicos e os jogam devolta ao deserto.
Kelebin Moohaj, Clérigo de Zenitar dos Plomeriel, oferece conhecimento e influência à Cidade Velada para aqueles que o auxiliarem em uma missão crucial. Nas profundezas das Montanhas Castanhas, um temível Diabo Branco guarda o Espelho de Zenitar, um artefato enigmático capaz de iluminar o futuro dos devotos e revelar os segredos ocultos na escuridão de Xadrah. No entanto, seu poder também carrega um risco terrível: a capacidade de trazer mais demônios para as Areias Negras.
Resultado
Partimos da Cidade Velada com quatro dos seis integrantes previstos. Kelebin guiou o grupo pelo deserto, alegando ser guiado pelo "sopro de Nagual". Próximo às Montanhas Castanhas, fomos alertados sobre criaturas chamadas "diabos brancos". Como precaução (ou imprudência), moedas de prata foram lançadas na areia negra, atraindo um verme colossal. A fuga revelou uma entrada subterrânea.
No interior, descobrimos ruínas de uma cidade esquecida. Passamos por escadarias em espiral até uma sala com entulho e uma flâmula antiga, possivelmente ligada aos ARKHimancistas — segundo Kelebin, sinal de mau agouro. O item foi recolhido.
Em seguida, encontramos uma câmara repleta de vísceras e sangue seco. Três "diabos brancos" nos atacaram. Foram derrotados, mas Kelebin fugiu ferido. O tesouro foi localizado por Edragor: o Espelho de Zenitar. Relutante, entregou-o a Kelebin.
Durante a retirada, uma entidade demoníaca surgiu — olhos vermelhos, corpo escamoso montado numa criatura aracnoide. Pânico tomou o grupo. Edragor enfrentou a criatura, mas foi abatido. Três membros escaparam. O relator foi ferido e carrega marca permanente nas costas.