◆ Armadilheiro ◆

Fascinados por engrenagens, dispositivos, enigmas, runas e outras formas de desafio

Geralmente contratados por grupos de aventureiros para vasculharem masmorras ou em outras expedições, os Armadilheiros são especialistas em construção de armadilhas, de todos os tipos. São fascinados por engrenagens, dispositivos, enigmas, runas e outras formas de desafio.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Armadilheiro perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantem seus talentos de ladrão. Contudo, substitui a habilidade de Ouvir Ruídos por Decifrar.
Decifrar: O Armadilheiro conhece diferentes alfabetos e idiomas o que permite, uma vez por objeto, tentar decifrar o significado de textos em outros idiomas, realizando dois testes: um para identificar o idioma e outro para decifrá-lo.

Habilidades de Classe

1 Especialista: Criar armadilhas: o Armadilheiro pode criar certas armadilhas. Elas levam 1d4 turnos para ficarem prontas. Contudo, se o Armadilheiro quiser encurtar o tempo de preparação, ele dever realizar um teste de Desarmar armadilha 1-3 no d6(se sua destreza ou inteligência forem acima de 16, passa a ser 1-4 no d6). Em caso de sucesso, o tempo de preparação é de 5 rodadas. Um Armadilheiro pode criar armadilhas rapidamente com os instrumentos que tem consigo, ou que pode conseguir nos arredores. Essas causam 1d6 + destreza de dano (os efeitos da armadilha devem ser resolvidos entre o jogador e o mestre). Também, se tiver tempo e PO, ele pode formular armadilhas mortíferas. Para cada 30 PO investidos em recursos na armadilha, aumente o dano da armadilha em +1d6. O Armadilheiro pode criar outras armadilhas em acordo com o mestre. Lembrando que o Armadilheiros precisa estar sempre acompanhado de suas ferramentas de ladrão.
3 Percepção Apurada: O Armadilheiro consegue perceber a presença de armadilhas ou portas secretas mesmo que não esteja procurando por elas. Quando o Armadilheiro se aproximar a até 6 metros de uma armadilha, o Mestre deve fazer um Teste de percepção de 1-5 no d6, como se estivesse procurando a armadilha, e se o Armadilheiro passar, ele detecta a armadilha ou a porta oculta.
6 Esquiva: Sempre que o Armadilheiro sofrer dano de uma magia em área como: bola de fogo ou baforada de dragão, ele faz um teste de JPD. Em casso de sucesso não sofre dano algum, mas em caso de falha recebe metade do dano.
10 Armadilhas Mágicas: embora não seja um conjurador arcano, o Armadilheiro desenvolveu através de manuscritos mágicos, a habilidade para criar armadilhas mágicas. Ela pode ser detectada pela magia detectar magia. Ela leva o mesmo tempo de fabricação, como a habilidade de 1º nível. A armadilha gera uma explosão num raio de 4,5 metros causando 3d8 de dano de um determinado elemento ou para 5d6 de dano se for colocado para atingir um único alvo. Essas armadilhas possuem um preço em componentes mágicos, que variam de 300PO(uma armadilha individual) a 500PO(uma armadilha em área). Elas podem ser inscritas: numa porta, numa maçaneta ou em qualquer outro local sólido, contudo o material que fora inscrito, também sofrerá o dano. Lembrando que o Armadilheiros precisa estar sempre acompanhado de suas ferramentas de ladrão, tinta e pena.