◆ Bárbaro ◆
Bárbaros são Guerreiros nascidos em culturas remotas de regiões distantes e rústicas, em comunhão com a terra.
Ao contrário daqueles que vivem na civilização, a exposição dos Bárbaros a elementos adversos os preparou com instintos aguçados, capacidade atlética e resistência acima do comum. Porém, o preço foi cobrado na superstição, na falta de instrução formal e em uma permanente desconfiança à magia arcana.
Restrições
Não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura que não seja de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
Habilidades de Classe
1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma á sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Vigor Bárbaro: Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC
3 Talentos Selvagens: o Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens: \n* Escalar superfícies naturais como árvores e encostas ou barrancos, sem o uso de cordas, com uma chance de 1-3 em 1d6 e equivalente à sua movimentação normal de escalada. \n*Camuflagem Natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de se camuflar foi bem-sucedida ou não.
6 Surpresa Selvagem: o Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros.\nAlém disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
10 Força do Totem: o Bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +2 ou melhor para ser ferida.