◆ Mago Selvagem ◆

A magia em sua forma mais pura.

Magos selvagens são aqueles que estudam a magia de um modo menos controlador que os magos tradicionais. Como seus companheiros de outras escolas, magos selvagens lançam-se num estudo intenso de um aspecto singular da magia: sua força e espírito selvagem e imprevisibilidade. Isso deu origem a uma forma de conjuração exclusiva, que não é estudada no confinamento das escolas, mas em grupos seletos que estudam novas teorias que os levam a diferentes campos do espectro mágico. Seus expoentes advogam sua flexibilidade e suas grandes vantagens, mas aqueles que já andaram com eles sabem de uma coisa: sua magia é selvagem!

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Mago Selvagem abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.

Habilidades de Classe

1 Magia Selvagem: cada vez que conjurar uma magia um mago selvagem deve fazer uma JPS fácil. Em caso de falha, a magia é lançada como se o mago selvagem tivesse 2 níveis a menos. Surto de Magia Selvagem, role d100 01 Um alvo aleatório é paralisado sem JP por 1d4. Pode ser o mago. 02 O mago exala um insuportável cheiro de merda que faz todos se afastarem dele pela duração da magia que lançou 03 8 cobras saem da mão do mago, não são venenosas e fugirão o mais rápido possível 04 As roupas do mago coçam, sua iniciativa é Fácil, pode refazer o teste uma vez 05 O mago brilha como na magia Luz. 07 A próxima frase dita pelo conjurador se torna verdade 08 O cabelo do mago cresce 30cm 09 O mago vira 180 graus imediatamente 10 Uma pequena explosão ocorre na carra do mago, deixando ela preta 11 O mago ganha uma alergia a todos os seus itens mágicos, e não pode parar de espirrar até se despir de todos. Dura 1d6 turnos. 12 A cabeça do mago dobra de tamanho por 1d4 turnos 13 O mago diminui uma categoria de tamanho por 1d4 turnos 14 O mago se apaixona de maneira irracional pelo alvo da magia, até que uma Remover Maldição seja lançada sobre ele 15 O feitiço não pode ser cancelado à vontade pelo lançador 16 O mago é metamorfoseado (como na magia) aleatoriamente sem JP 17 Bolhas coloridas saem da boca do conjurador ao invés de palavras. As palavras só saem das bolhas quando elas estouram. Magias não podem ser conjuradas por um turno. 18 Todos a até 20 metros do mago são incapazes de entender qualquer palavra dita por qualquer um por um turno 19 Um muro de fogo cerca o mago, causando 1d4 de dano ao mago por rodada, e a qualquer um que esteja a até 3m do outro lado do muro. Passar pelas chamas causa 2d6+nível do mago de dano. 20 O pé do mago aumenta, diminuindo o movimento à metade por 1d4 turnos 21 O mago sofre o mesmo efeito que conjurou 22 O mago levita a 15 metros por 1d4 turnos 23 Em 18 metros, todos ao redor do mago sofrem o efeito da magia Medo 24 O mago fala com voz fina e estridente por 1d6 dias 25 O mago ganha visão raio por 1d6 rodadas 26 O mago envelhece 10 anos 27 Magia silêncio, centralizada no mago 28 Um poço de 3x3 abraça na frente do Mago, medindo 1,5m por nível do mago 29 A magia Reverter Gravidade é lançada sobre o mago 30 Fitas coloridas saem das mãos do mago 31 O efeito da magia rebate no mago 32 O mago fica invisível, como na magia invisibilidade 33 Mago conjura Sono aleatoriamente 34 Borboletas saem da boca do conjurador 35 O mago deixa pegadas de monstros ao invés da sua, até sofrer um Dissipar magia 36 1d10x3 gemas são disparadas dos dedos do mago. Cada gema vale 1d6 x 10 gp. 37 Musica preenche o ar 38 Criar água 39 Todo fogo não magico dentro de 18 metros é apagado 40 Um item mágico dentro de 9 metros tem a eficácia diminuída permanentemente 41 Um item normal dentro de 9 metros se torna mágica 42 Todas as armas mágicas dentro de 9 metros do mago melhora +2 por 1 turno 43 Fumaça sai do ouvido de todas as criaturas dentro de 9 metros 44 Luzes coloridas acompanham o mago por nível x 2 turnos 45 Todas as criaturas dentro de 9m do mago soluçam, os ataques são difíceis e magias demorar 1 rodada a mais para serem conjuradas 46 Todas as portas, mágicas ou não, secretas ou não, janelas, alçapões e baús abrem 47 O mago e o alvo trocam magicamente de lugar 48 A magia afeta uma criatura aleatória dentro de 18 metros 49 Magia falha, mas se mantêm memorizada 50 Invocar Criaturas 51 Tempo muda repentinamente (temperatura, aumenta, diminui, neve, chuva e etc) durante 1d6 turnos 52 Um estrondo ensurdecedor afeta todos num raio de 18m. Todos aqueles que puderem ouvir devem fazer uma JPS ou ficarão atordoados por 1d4 rodadas. 53 Mago e alvo trocam de voz até Remover Maldição 54 Um portal abre, com 50% de chance de aparecimento de uma criatura extraplanar 55 A magia funciona, mas um estridente grito ecoa 56 Efeitos, alcance, duração da magia são reduzidos a metade 57 Magia reversa, se existir 58 Magia conjura um elemental (1d4, 1 fogo, 2 água, 3 terra, 4 ar) que não está sob controle do mago, ao menos inicialmente. O elemental permanece pela duração da magia e o toque do elemental causa o efeito a magia. 59 Todas as armas num raio de 18 metros brilham por 1d4 rodadas 60 A magia funciona sem direito a JP e causando efeito automaticamente 61 A magia aparenta falhar, mas é conjurada depois de 1d4 rodadas 62 Todos os itens mágicos num raio de 18 metros brilham por 2d8 dias 63 O mago e o alvo trocam de personalidade por 2d10 rodadas. 64 Lentidão centrada no alvo 65 Alvo sofre Ilusão Melhorada 66 Magia Relâmpago atinge o alvo 67 Alvo fica gordo 68 Escuridão centralizada no alvo 69 Ampliar Planta centrada no alvo 70 500kg de matéria não viva ao desaparece ao redor 71 Bola de Fogo centrada no alvo 72 Alvo é petrificado 73 Magia funciona, e ainda se mantém memorizada 74 Todos até 3 metros sofrem o efeito de um Curar Ferimentos de 1o circulo 75 Alvo fica tonto (ataques difíceis, oponentes têm ataques fáceis contra ele) 2d4 rodadas 76 Um muro de fogo cerca o alvo, causando 1d4 de dano ao mago por rodada, e a qualquer um que esteja a até 3m do outro lado do muro. Passar pelas chamas causa 2d6+nível do mago de dano 77 O alvo levita a 15 metros por 1d4 turnos 78 O alvo fica cedo se não passar por uma JPS. A cegueira só é removida por um Dissipar Magia. 79 Alvo sofre um Enfeitiçar pessoas, como se lançado pela primeira pessoa que ele ver a partir de então 80 Alvo sofre amnésia 81 O pé do mago aumenta, diminuindo o movimento à metade por 1d4 turnos 82 Monstro da ferrugem aparece em frente ao alvo 83 O alvo é metamorfoseado (como na magia) aleatoriamente sem JP 84 O alvo se apaixona loucamente pelo mago até um dissipar magia ser lançado 85 Alvo muda de sexo 86 Pequena nuvem negra surge sobre o alvo 87 Um fedor insuportável persegue o alvo pela duração da magia 88 Um objeto pesado surge sobre a cabeça do alvo (bigorna, pedra, roda de carroça) causando 2d20 de dano 89 O alvo começa a espirrar, e não consegue lançar nenhuma magia por 1d6 rodadas 90 A magia afeta um raiode 18 metros a partir do mago, e todos dentro deste perímetro sofrem o efeito da magia 91 As roupas do alvo coçam, sua iniciativa é Fácil, pode refazer o teste uma vez 92 A raça do alvo muda aleatoriamente até um dissipar magia ser lançado sobre ele 93 O alvo se torna imaterial por 2d4 rodadas 94 O alvo sofre os efeitos de Velocidade 95 Todas as roupas do viram pó 96 Folhas de galhos nascem no alvo. Podem ser podados regularmente sem dano. 97 Um apêndice inútil nasce no alvo ( asas, braço, orelha) até dissipar magia ser lançado sobre ele 98 Alvo muda de cor 99 O feitiço tem uma duração mínima de 1 turno 100 Todos os efeitos da magia são dobrados. Em caso de sucesso, a magia é lançada como se o mago tivesse 2 níveis a mais. Se o resultado da JPS for exatamente o número da JPS, a magia é lançada normalmente. Sempre que testar JPS, e o resultado no dado for um 20 ocorre um surto de magia selvagem, um efeito completamente inesperado, bom ou mal, podendo ser outra magia, aumento, diminuição, alteração. O mestre deve arbitrar sobre isso. Como sugestão deixo a tabela Surto de Magia Selvagem abaixo.
1 Memória Selvagem: o Mago Selvagem pode memorizar um feitiço extra de cada círculo por dia.
3 Memória selvagem melhorada: o mago selvagem pode memorizar mais uma magia de qualquer círculo disponível na sua tabela de evolução por dia.
6 Memória selvagem de elefante: o mago selvagem pode memorizar mais uma magia de qualquer círculo disponível na sua tabela de evolução por dia.
10 Mestre da Magia Selvagem: A JPS para lançamento de magias é muito fácil.