◆ PIRATA ◆

Ladrão dos mares

Piratas são pessoas que se acostumaram com a vida difícil em alto mar e a imprevisibilidade de recursos, percorrendo mares e rios à procura de alvos fáceis de onde podem obter ouro com risco (relativamente) baixo. Muitas vezes tem como alvo outras embarcações - o que os fazem serem contratados por alguma nação, tornando-se corsários.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, um Pirata perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo.
Navegação substitui o talento Armadilha. Este talento permite ao Pirata manobrar uma embarcação, liderar marujos e se orientar quando estiver em alto-mar.

Habilidades de Classe

1 Rato do Mar: Acostumado ao balanço do mar, o Pirata não sofrendo enjoos, tonturas e não sofrendo qualquer penalidade para se locomover ou agir em uma embarcação. Além disso, consegue segurar o fôlego pelo dobro do tempo. Porém, tempestades extremamente violentas podem gerar dificuldades pontuais.
3 Saqueador dos Mares : A sagacidade faz parte do dia a dia de um pirata, que consegue avaliar o melhor momento de agir para surpreender suas vítimas. O Pirata faz um teste fácil de iniciativa e tem uma chance de 1-2 em 1d6 em surpreender seus inimigos em alto-mar ou em terra logo após desembarcar.
3 Rato do Mar: Sobrevivendo às provações exaustivas da vida em alto-mar, o Pirata passa a receber +1PV por nível a partir do 3º nível.
6 Saqueador dos Mares : Aumenta a chance para 1-3 em 1d6 em surpreender seus inimigos e gera ataque fácil durante as 1d3 primeiras rodadas.
6 Navegante Nato: Após ter superado (ou fugido) e enganado marinheiros, o Pirata dominou as principais manobras de navegação evasiva. Ataques contra a embarcação conduzida pelo Pirata é considerado ataque difícil.
6 Rato do Mar: Usando de truques sujos, o Pirata usa os obstáculos de uma embarcação para vencer seus inimigos, de modo que enquanto estiver em uma embarcação, o Pirata gera +1d4 de dano em seus ataques.
10 Capitão: Através da força de sua presença (estranhamente) inspiradora, ou por seus métodos intimidadores (e sádicos?), os marinheiros seguem o Pirata prontamente de modo que raramente ocorre uma tentativa de motim. Todos os personagens capitaneados pelo Pirata recebem +1 de Moral e seus ataques são Fáceis. Além disso, enquanto estiver em uma embarcação, ao sofrer dano, o Pirata pode escolher aplicar esse dano em sua embarcação ou em um marinheiro - permitido uma vez por combate.
10 Navegante Nato: A embarcação reduz todos os dados de dano em um passo.
10 Rato do Mar: Após passar uma vida inteira na rotina pesada de uma embarcação, o Pirata não precisa realizar testes de Escalar enquanto estiver numa embarcação ou em alto-mar.