Sarx Aventureiros são separados pela natureza física e social da colônia para ascenderem na liderança desta raça tribal.
Cada vez que um Sarx Aventureiro avança nas escalas de suas habilidades de classe, ele sofre uma metamorfose natural. Ao adormecer, ele será envolvido em um casulo, que romperá ao amanhecer. Após sair, ele estará maior, mais forte, mais resistente e com feições mais ferozes do que antes. Estas mudanças físicas evidenciam que o Sarx está caminhando para o ápice de suas condições naturais, preparando-o para a responsabilidade de ser o líder de sua tribo.
O Sarx Aventureiro é o herói máximo da sua raça! Com um estilo de vida brutal, as colônias Sarx convivem naturalmente com mais de um Sarx crescendo e se desenvolvendo como esta classe que irá gerar um conflito interno futuro, até chegar o momento de desafiar o lider atual da tribo em um combate até a morte.
Este conflito pode acontecer em qualquer momento em que forem necessárias mudanças em prol da tribo Sarx, e deve ser anunciado como um desafio em um ritual solene, e apoiado por ao menos um membro da tribo. Como alternativa evolutiva, este desafio ocorre quando algum Sarx Aventureiro chegar ao 10º nível, pois só pode haver um Destruídor na colônia!
Este hábito tribal é visto como violento e desnecessário por muitas raças civilizadas de Oblivion, mas os Sarx encaram sua passagem por este mundo como algo que deve passar por seus momentos mais dolorosos com honra e naturalidade. O líder derrotado é lembrado pelo Sarx vencedor todos os anos, e suas conquistas em vida são celebradas na data de seu combate, com o intuito de que esta mudança não seja esquecida de onde a tribo veio, e que a esperança de seu destino ascenda aos corações valorosos dos Sarx.
Os títulos adquiridos a cada metamorfose são utilizados por outras raças civilizadas para demonstrar o nível de praga que esta espécie traz para os assentamentos que atacam e consomem. Os Sarx, contudo, não negam estes títulos, pois vêem a conquista de territórios como uma consequência natural da luta pela vida. Assim, eles passaram a adotar as categorias aqui descritas quase como títulos militares ou político-sociais de seu convívio mútuo na tribo.
Restrições
Habilidades de Classe
Armas: pode usar todas as armas.
Armaduras: apenas escudos.
Itens Mágicos: não pode usar nenhum item mágico.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Sarx Aventureiro está limitado apenas a personagens Sarx. Além disso, o Sarx Aventureiro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura (mas pode usar escudos), ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Sarx Aventureiro.
O Sarx mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar, mas perde Maestria em Arma ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
1 Cortador: O Sarx recebe um Bônus de +2 na CA, +2 PV, +1 em JPC e +1 em JPD, além de realizar todos os testes de Constituição como fáceis. Podem rastrear com chance 1-2 em 1D6, e jamais se perdem nos ermos.
3 Migrador: O Sarx recebe um Bônus de +1 na CA, +2 PV, +1 em JPC e +1 em JPD, além de realizar todos os testes de Constituição como Muito fáceis. Também passa a ter uma carapaça que lhes concedem 1-2 chances em 1d6 de se esconderem em ambientes naturais, como vegetação rasteira, areia, rochas ou árvores.
6 Devorador: O Sarx recebe um Bônus de +1 na CA, +2 PV, +1 em JPC e +1 em JPD. Além disso, o Sarx adquire um segundo ataque corpo a corpo, com um de seus braços extra. Este ataque é realizado logo após o primeiro ataque, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
10 Destruidor: O Sarx recebe um Bônus de +1 na CA, +2 PV, +1 em JPC e +1 em JPD. Torna-se capaz de atingir criaturas que necessitem de uma arma mágica para ser ferida.