O Gnomo Aventureiro representa o esteriótipo máximo do Gnomo de Oblivion, onde os gnomos são apreciados como professores, mestres da magia, inventores, alquimistas, etc. Ainda que não seja uma terra sua, há muitos gnomos em Tevuná (a Terra do Saber), onde eles prosperaram e basicamente lideram, e onde esta especialização se revela abundante.
Habilidades de Classe
1 Conhecimento acadêmico 1: É capaz de identificar monstros e animais, conhecer seus ataques e defesas, habilidades e fraquezas, além de hábitos mais comuns com 1-2 chances em 1d6.
1 Engenhoqueiro: Usando ferramentas e utensílios relativamente comuns, você pode construir um aparato (mecanismo, poção, instrumento, etc) que ocupa Carga 3. O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que 1 hora de reparo seja gasto para manter o aparato funcionando). Além disso, existe uma chance de falha de 1-2 em 1D6 a cada uso do mecanismo. Se falhar, o mecanismo estará destruído, além da possibilidade de reparo. O Gnomo Aventureiro pode ter 1 aparato funcionando de cada vez, neste nível. A função do mecanismo emula o efeito de uma magia de 1°Círculo, desde que o jogador consiga justificar como o funcionamento deste equipamento realiza a função da magia desejada. O tempo para construir o mecanismo é de 1D4 horas, e custa 10 PO em materiais, que precisam ser comprados em vendas comuns.
1 Ler magias: 1x/dia/nível você decifra e lê inscrições mágicas, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
3 Conhecimento acadêmico 2: com seu conhecimento acadêmico, é capaz também de decifrar linguagens, identificando idiomas, alfabetos e pictogramas, decodificar documentos e inscrições conhecendo ao menos a ideia geral do texto. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-3 chances em 1d6.
3 Inventor: O Gnomo Aventureiro pode ter 2 aparatos funcionando de cada vez, neste nível. A função do mecanismo emula o efeito de uma magia de 2°Círculo, desde que o jogador consiga justificar como o funcionamento deste equipamento realiza a função da magia desejada. O tempo para construir o mecanismo é de 1D4 dias, e custa 50 PO em materiais, que precisam ser comprados em vendas comuns.
6 Conhecimento acadêmico 3: com seu conhecimento acadêmico, é capaz também de identificar lendas, tradições, eventos, personalidades e vultos históricos, além de curiosidades e perigos de lugares, regiões e cidades. Conhece ainda um rumor adicional sobre o lugar em questão por modificador de inteligência que possuir. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-4 chances em 1d6.
6 Engenheiro : O Gnomo Aventureiro pode ter 3 aparatos funcionando de cada vez, neste nível. A função do mecanismo emula o efeito de uma magia de 3°Círculo, desde que o jogador consiga justificar como o funcionamento deste equipamento realiza a função da magia desejada. O tempo para construir o mecanismo é de 1D4 semanas, e custa 100 PO em materiais, que precisam ser comprados em vendas comuns. : O Gnomo Aventureiro pode ter 3 aparatos funcionando de cada vez, neste nível. A função do mecanismo emula o efeito de uma magia de 3°Círculo, desde que o jogador consiga justificar como o funcionamento deste equipamento realiza a função da magia desejada. O tempo para construir o mecanismo é de 1D4 semanas, e custa 100 PO em materiais, que precisam ser comprados em vendas comuns.
10 Mestre : O Gnomo Aventureiro pode ter 4 aparatos funcionando de cada vez, neste nível. A função do mecanismo emula o efeito de uma magia de 4°Círculo, desde que o jogador consiga justificar como o funcionamento deste equipamento realiza a função da magia desejada. O tempo para construir o mecanismo é de 1D4 meses, e custa 500 PO em materiais, que precisam ser comprados em vendas comuns.