O Alquimista é uma especialização de magos, que tem acesso a conhecimentos arcanos através de alquimia mística. Combina o poder arcano com o conhecimento avançado das propriedades dos materiais e substâncias, criando poções que desafiam as leis naturais.
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista abre mão da lista de magias de 7o a 9o círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo apenas utilizar magias até o 6o círculo. O Alquimista não tem acesso as habilidades "Ler Magias" nem "Detectar Magias", e a habilidade de "Magias Arcanas" é substituída "Alquimia Arcana".
Habilidades de Classe
1 Alquimia Arcana: o Alquimista tem acesso a magias arcanas através da sua peculiar alquimia arcana. Uma vez ao dia ao término do descanso, o alquimista pode gastar 1 hora para preparar o equivalente a sua quantidade diária de magias (tabelas 3.4 do LB1 e 3.7 do LB2) em poções que repliquem magias arcanas. Cada poção preparada através deste método gasta 10 PO por magia por círculo em componentes. Poções assim preparadas tem validade de 2 dias. Ao terminar um descanso, o alquimista pode optar por renovar poções já feitas, extendendo sua validade, sem precisar gastar a 1 PO para esta poção. Poções arcanas podem ser usadas por qualquer um, e inclusive podem ser comercializadas, possibilitando que alquimistas financiem suas confecções, embora nem sempre seja possível encontrar compradores. Ao beber a poção, o indivíduo imediatamente invocará a magia. Poções vencidas tem o mesmo efeito de Venenos. O personagem que ingeriu (mesmo que em pequenos goles) uma poção vencida deverá ter sucesso em uma JPC ou morrerá em 1d4 turnos. Exemplo: Ao final de um descanso, um alquimista de nível 5 com acesso a 2 magias de 1o círculo, 2 de 2o círculo, e 1 de 3o círculo irá preparar todas suas poções possíveis. Para isso, deverá gastar 2 x 10 + 2 x 20 + 1 x 30 = 90 PO.
1 Extração Natural: ao encontrar um corpo de qualquer monstro ou inimigo que tenha perecido na última hora, o Alquimista pode gastar 10 minutos e, com chance 1-2 em 1d6, pode extrair componentes para suas poções equivalente aos pontos de experiência da criatura. Os componentes não podem ser vendidos (não são traduzidos em PO para outros fins) e não podem ser estocados por mais de um dia, devendo ser utilizados já no final do próximo descanso longo. Exemplo: Um grupo de aventureiros derrotaram 3 goblins, e a Extração Natural teve sucesso em 2 destes. Como cada Goblin confere 15XP, o Alquimista conseguiria extrair dos cadáveres o equivalente a 2 x 15 = 30 PO para confecção de poções. No próximo descando, deverá utilizar estes componentes como crédito, ou serão perdidos.
3 Poções Experimentais: uma vez ao dia ao terminar ao menos uma poção nova, o alquimista usa subprodutos e restos dos componentes para cria uma poção experimental. Com chance 1-2 em 1d6, o alquimista obtém sucesso e deverá rolar 1d100 para descobrir o que conseguiu criar na tabela 8.7 do LB2 (também disponível na 8.7 do SRD). Em caso de falha, a poção criada é perdida e não tem qualquer efeito. Esta poção tem validade indefinida, não vencendo depois de poucos dias. Nota do escritor: geralmente o resultado será Poção de Cura, já que é chance 15-50 em 1d100.
6 Extração Aproveitada: A Extração Natural passa a ter sucesso em 1-4 em 1d6 por criatura.
10 Pedra Filosofal: o Alquimista atinge o auge e pode realizar sua obra prima. O Alquimista pode gastar 100.000 PO e 30 dias, construindo um laboratório com o único e singular objetivo de criar sua Pedra Filosofal. Ao terminar, o Alquimista escolhe uma palavra-chave secreta que deverá recitar sempre que queria ativar seus poderes. A pedra pode ser ativada até uma vez ao dia de uma das seguintes maneiras: Transmutação: ao encostar a pedra filosofal em dois materiais distintos de até um metro cúbico de volume em estados sólidos ou líquidos e ativa-la, ambos serão transformados no primeiro material em 1-3 de 1d6, ou no segundo material em 4-6 de 1d6. Exemplo: ao encostar a pedra em uma pepita de ouro e uma porta de madeira, tanto a pepita quanto a porta serão transformadas em ouro em resultado 1-3, ou em madeira em resultado 4-6. Elixir da Vida: ao jogar a pedra em um recipiente com até 50ml de água e ativa-la, o líquido se transforma em Elixir da Vida, que remove todas condições negativas (incluindo maldições e doenças), cura todos pontos de vida, restaura membros perdidos, e cura calvice. O Elixir equivale a uma poção, pode ser usado apenas uma vez, e tem validade de 2 dias. Imortalidade: ao ingerir a pedra e ativá-la, a pedra é destruída e a criatura que o ingeriu adquire imortalidade: a criatura não envelhece, passa a ser imune a qualquer tipo de doença, e se recupera de qualquer ferimento ou membro amputado em até 1 dia, passando a recuperar todos seus pontos de vida em um descanso. Porém ainda morrerá caso chegue a 0 pontos de vida sofridos por ataques ou acidente. A cada geração que acompanha crescer e morrer de seus amigos ou família (como 60 anos para humanos e 1.000 anos para elfos), deve realizar uma JPS. Em caso de falha, torna-se insano com sua imortalidade. A confecção da Pedra Filosofal é extremamente desgastante e não pode ser replicada, sendo possível de ser confeccionada apenas uma vez, quando o Alquimista estava no auge da sua carreira.