No reino feérico, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver é ser ignorada. Enquanto sofriam como escravos nas garras tirânicas de outros opressores feéricos, esses gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e até mesmo desviar a atenção deles, usando-se de suas habilidades mágicas inatas. Desta forma, esses gnomos conseguiram sincronizar a magia com a arte de controlar a mente, tornando-se excelentes mestres em ilusões, telepatia, sugestões e telecines.
Restrições
A evolução de experiência Mentalista segue a de um Mago especialista. Além disso, não são aptos a conjurar Magias, com exceção de Ler Magias e Detectar Magias duas vezes ao dia cada, mas podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria. Podem usar armas e armaduras leves, sem restringir seus poderes.
Habilidades de Classe
1 GOLPE TELECINÉTICO: O Mentalista pode empurrar, paralisar ou erguer o seu alvo. O alvo pode ser empurrado em 2d6 metros (JPC anula). Caso queira, o Mentalista pode paralisar o alvo em 1d4 rodadas (JPS anula). Ele também pode lançar o alvo ao ar em 2d4 metros (JPC anula). O Mentalista pode usar essa habilidade 1 vez ao dia a cada dois níveis.
3 FOSSO ILUSÓRIO: O Mentalistaprojeta a imagem de um abismo sem fundo que se abre debaixo de seu inimigo, convencendo-o de que está caindo para a morte. O alvo deve testar sua JPS, ou sofrerá 1d6 + modificador de Inteligênciade dano mental. O Mentalista pode usar essa habilidade duas vezes ao dia. Se o alvo for vitima desta habilidade por duas vezes seguidas, estará na condição extenuado por 1d4 rodadas.
6 MUNDO DAS FADAS: O Mentalista lança na mente do seu alvo, imagens ilusórias do mundo das fadas. A vitima deve realizar uma jogada de JPS ou ficaráparalisada, com imagens do lado lindo e fantástico das fadas por 1d4 rodadas. O Mentalista pode usar essa habilidade uma vez ao dia.
10 TELEPATIA: O Mentalista pode se comunicar mentalmente com um aliado ate seis quilômetros de distancia. Para isso, ele precisa se concentrar por uma rodada para achar a pessoa com quem ele almeja se comunicar. Caso exista uma interrupção, a habilidade será anulada imediatamente. O Mentalista também pode usar essa habilidade para ler a mente de um adversário (sem a necessidade de se concentrar) até vinte metros e se antecipar,prevenindo-se ao que virá ou para obter uma informação/ sugerir algo, caso o alvo falhe em sua JPS. Se for uma jogada de ataque contra o Mentalista, o alvo atacará na condição muito difícil, se for uma magia, o Mentalista receberá a condição muito fácil na JP. Pode ser usada também para obter uma informação nos recônditos da mente do alvo ou para que o alvo realize uma tarefa sugerida pelo Mentalista contra sua vontade. O Mentalista pode usar esta habilidade, duas vezes ao dia.