◆ PRIMAL ◆

Os Primais são protetores vigorosos que recorrem a “mãe natureza” para defenderem o mundo natural daqueles que a corrompem ou a destroem.

Os Primais se utilizam dos poderes da terra, do fogo e do ar para protegerem seus aliados dos perigos ou dos elementos da natureza. O Primal a principio é um combatente abençoado pela mãe natureza para punir seus opressores.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Primal não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Primal. Além disso, só podem usar armas pequenas e médias de impacto (de preferencia de madeira) e armaduras leves e escudo. O Primal perde o acesso às habilidades de Conjurar Magias e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Cura Milagrosa como. um Clérigo de mesmo nível faria.

Habilidades de Classe

1 FÚRIA PRIMAL: O primal invoca os poderes dos ancestrais da natureza para ajuda-lo no combate. O Primal soma o seu mod de Sab junto com o seu mod de força ao dano causado. Esse efeito dura 2d4 rodadas e só pode ser usado uma vez a cada três níveis. No final da rodada, até o fim do combate, o Primal recebe a condição difícil nas jogadas de ataque, CA e JP
3 AUXILIO ANIMAL: Uma vez por dia, o Primal pode invocar o auxilio dos animais. O auxilio chega em 1d6 rodadas. O animal vai depender da rolagem do mestre e do terreno (ermo, caverna, floresta, etc.). o animal ficará com o Primal e recebendo suas ordens por 1d6 turnos, depois disso, o auxilio vai embora. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia e precisa usar sua ação de movimento para controlar as ações do animal.
6 INVOCAR ELEMENTOS DA NATUREZA: O Primal pode rogar a mãe natureza que lhe auxilie com seu poder. Ele escolhe um tipo de elemento: gelo, fogo, eletricidade e terra para auxiliá-lo em seus embates. A arma recebe um bônus sagrado de +1(não cumulativo com o bônus de armas mágicas) para atacar, e causa 1d8 de dano adicional pelo elemento. O efeito na arma dura por 2d4 rodadas e pode ser invocado duas vezes por dia.
10 FURIA DA NATUREZA: O Primal pode invocar o poder da natureza para disparar um raio contra um inimigo específico causando 8d8+mod de Sab de dano em um alvo ate 30 metros(JP reduz a metade). Lembrando que para invocar o raio, o céu precisa estar nublado ou chovendo. Ele também pode golpear o chão causando um efeito semelhante a magia Terremoto de 7º círculo de clérigo. Como terceira opção incvocar uma tempestade de gelo como a magia de 4º círculo Tempestade Glacial. O quarto efeito seria cuspir uma pequena bola de fogo ate 10 metros podendo gerar os mesmos efeitos da magia de 3º circulo bola de fogo. Lembrando que o Primal só pode usar uma delas uma vez por dia. Ele pode usar esse poder duas veses por dia. Depois disso,o Primal precisará de um descanso longo ou ficará extenuado.