
Os bruxos são pessoas que deram parte de sua alma para adquirir dons mágicos através de um pacto com uma entidade sobrenatural. Tais entidades podem ser desde entes demoníacos, senhores das fadas, com a própria natureza do mundo ou inclusive coisas que estão além da compressão de meros mortais.
O bruxo é um mago especialista que obtêm seus poderes através de uma barganha com um ser sobrenatural, devido a isso dispensam estudos anteriores ou fontes escritas para conjurar suas magias.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um mago especialista, o bruxo abre mão da listas de magias de sétimo à nono círculo a qual um mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar as magias de até o sexto círculo, mas às habilidades de mago ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente. O Bruxo pode escolher livremente suas magias dentre todas as magias dos círculos disponíveis para seu nível, como se estivessem escritas no seu grimório.
Habilidades de Classe
1 Familiar: uma vez ao dia, o bruxo pode invocar um familiar etéreo para auxiliá-lo sem a necessidade de gastar uma magia para isso. Só se pode ter um familiar por vez. O familiar aparece sob a forma de pequenas criaturas tais como gatos, lagartos, corvos, morcegos, sapos, corujas, cobras e até mesmo ratos. Um familiar concede ao bruxo uma habilidade especial compartilhada. Exemplo de possíveis habilidades especiais:
◆ Gatos, corujas e morcegos conferem umbônusde+1 em JPS devido aos sentidos aguçados destas criaturas.
◆ Serpentes, sapos e escorpiões conferem um bônus de +1 em JPC ligadas a venenos.
◆ Ratos, doninhas e lagartos conferem umbônusde+1 na JPD devido a agilidade dessas criaturas.
O familiar tem 1d4 pontos de vida+1para nível do mago,e possui uma CA13 graças a seu tamanho e velocidade. O familiar usa a BA do bruxo, no entanto causa dano igual ao animal normal, porém sem qualquer efeito adicional, tal como veneno. O bruxo possui um elo mental para com seu familiar, podendo lhe enviar comandos a até 1,5 km, mas as respostas do familiar são bastante simples. A partir do nível 6 o bruxo pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos de seu familiar. E a partir do nível 10 o bruxo pode conjurar suas magias a partir de seu familiar. Caso o familiar seja morto, o bruxo deve fazer uma JPC, em caso de falha perderá 1d6 pontos de constituição.
3 Sacrifício: o bruxo pode utilizar magias de 1 círculo maior que o seu, desde que sacrifique uma magia do círculo anterior ao que deseja conjurar e inflige dano a si mesmo equivalente ao círculo da magiaaserconjurada+1. O sacrifício leva uma rodada para ser executado. Uma magia conjurada nesta rodada iniciará seus efeitos no início da próxima rodada, antes das outras ações.
6 MaldiçãodoEnfraquecimento: o bruxo pode iniciar um cântico perturbador em uma língua desconhecida rogando a seu patrono para que este traga a ruína a um adversário. Um alvo da maldição, enquanto o Bruxo for capaz de manter o cântico, recebe um nível de exaustão. A partir do nível 10, passa a receber dois níveis de exaustão. Em contrapartida, o Bruxo passa a ser considerado um alvo fácil para todos os ataques que recebe. Caso sofra dano, o cântico se encerra automaticamente.
10 Pacto Maior: o bruxo está tão conectado com seu patrono que já não necessita mais de comida e bebida para viver. Além disso, o bruxo consegue negociar a própria ressurreição com seu patrono, ao custo de um nível de personagem e a certeza que sua alma pertencerá a seu mestre por toda a eternidade.