◆ Mago da Alta Magia ◆

A magia é tanto um dom quanto uma maldição

Os Magos da Alta Magia são a mais antiga, venerada e temida de todas as ordens mágicas de Krynn. Extraindo seu poder das três luas e dos Deuses a elas atribuídos, que formam a base de suas três ordens: as Túnicas Brancas, Vermelhas e Negras. Surgidos durante a Era dos Sonhos, os Magos buscaram expandir e fortalecer a magia e o conhecimento mágico, ao mesmo tempo em que criavam uma base de ordem e fraternidade entre todos os que reivindicassem o título de mago.






















Ordem Restrição Magias exclusivas a cada nível
Solinari ou Mantos Brancos Alinhamento: Ordeiro
Nível 3: Detectar o Mal e o Bem

Nível 6: Proteção contra o Mal e o Bem

Nível10: Escudo

Lunitari ou
Mantos
Vermelhos
Alinhamento: Ordeiro
Nível 3: Disfarçar-se

Nível 6: Queda Suave

Nível10: Passos Longos

Nuitari ou
Mantos
Negros
Alinhamento: Caótico
NNível 3: Vida Falsa

Nível 6: Maldição

Nível10: Raio de Enfermidade

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência deum Mago especialista, o Mago da Alta Magia abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6ºcírculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.

Habilidades de Classe

1 Iniciado na Alta Magia: Dependendo de seu Alinhamento, o Mago da Alta Magia, quando a lua correspondente estiver na Fase cheia, no início do dia, pode escolher uma de suas magias conhecidas. Esta magia, naquele dia, pode ser conjurada 1x sem o gasto de um uso de magia diário. Este processo deve ser repetido no começo de cada dia de aventura.
3 Magia Exclusiva de Nível 3: O mago da Alta Magia escreve em seu grimório a magia exclusiva de sua Ordem escolhida, listadas na tabela. Caso a magia disponível em cada um dos níveis já tenha sido aprendida pelo Mago através de outro método, fica a critério do Mestre decidir oque fazer: aprender outra magia? Substituir alguma magia já conhecida?
3 Teste da Alta Magia: Quando o Mago atinge este nível, deve realizar três testes para avaliar seu conhecimento de magia e o uso de todos os seus feitiços. Os três testes exigem que o mago use sua inteligência, sem depender apenas da magia. Um Mago convocado para realizar o Teste da Alta Magia, deve viajar até a Torre de Wayreth. Os detalhes do Teste ficam a critério do Mestre ,mas devem incluir pelo menos três provas centradas na magia. Sendo elas:
Teste de Acuidade Mágica. Um mago deve manejar a magia com competência, criatividade e controle. Cada teste exige que o mago use a magia mais avançada que aprendeu e, em alguns casos, que vá além de seus próprios limites.
Teste de Caráter. Os magos do Conclave precisam saber se o aprendiz honrará as leis de sua ordem, independentemente das circunstâncias. Para isso, o teste confronta o aprendiz com escolhas morais e emocionais difíceis, além de desafios mágicos.
Teste de Ilusão e Realidade. Amigos, inimigos e entes queridos podem aparecer durante o teste, assim como diversos perigo se enigmas. O candidato não tem como saber quais são ilusórios e quais são reais. Em alguns casos, o teste traz consequências duradouras para a vida do candidato, mesmo além da ordem. É possível transformar o Teste em uma aventura completa, envolvendo todo o grupoda sua mesa. Um mago que completar o Teste poderá continuar a progressão de nível e deverá declarar sua aliança a uma das três Ordens. O fracasso em qualquer dos testes significa a morte.
6 Magia Exclusiva de Nível 6: O Mago da Alta Magia escreve em seu grimório a magia exclusiva de sua Ordem escolhida, listadas na tabela mais adiante.
10 Magia Exclusiva de Nível10: O Mago da Alta Magia escreve em seu grimório a magia exclusiva de sua Ordem escolhida, listadas na tabela mais adiante.