
Os Transmutados são guerreiros especializados em lidar com todo tipo de ameaças, treinados desde a infância para aprimorar suas capacidades. Por meio de rituais alquímicos e processos arcanos, adquirem força, agilidade e sentidos ampliados, além de uma resistência incomum a toxinas e doenças.
Em combate, combinam o uso de armas com sinais (feitiços simples e rápidos que requerem apenas concentração e um gesto de mão). Esses sinais lhes conferem versatilidade, permitindo manipular o ambiente, incapacitar adversários ou criar barreiras defensivas. Além disso, os Transmutados utilizam poções e óleos específicos, que melhoram seu desempenho contra diferentes tipos de criaturas.
Embora amplamente eficientes em sua função, os Transmutados levam uma vida de isolamento, muitas vezes operando à margem da sociedade, dedicados exclusivamente à tarefa de conter e eliminar ameaças.
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Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, os Transmutados são estéreis e adquirem uma aparência particular: sua pele se torna pálida, seus olhos se tornam cintilantes e suas pupilas dilatam permanentemente.
O Transmutado mantém sua habilidade de Guerreiro Aparar, mas perde o acesso à habilidade de Maestria em Arma.
Habilidades de Classe
1 Gestos de Poder: Os Transmutados adaptaram os feitiços, dispensando fórmulas mágicas e exigindo apenas concentração e um gesto de mão, daí o nome "Gestos de Poder". Os Gestos de Poder são “magias” simples e eficazes, usadas pelos Transmutados para enfrentar monstros e inimigos. O Transmutado gasta uma ação para utilizar qualquer sinal em combate. • Empurrar: Com um gesto enérgico, você gera uma onda de força telecinética em um cone de 3 metros, empurrando alvos em até 3 metros de distância. Alvos menores ou menos resistentes podem ser derrubados. Alvos devem realizar uma JPC; em caso de sucesso, ignoram o efeito. • Incendiar: Você invoca chamas intensas que incendeiam objetos inflamáveis e causam dano direto a criaturas. Em um cone de 3 metros, todos os alvos sofrem 1d3 de dano por fogo. Materiais inflamáveis entram em combustão. Alvos devem realizar uma JPD; em caso de sucesso, ignoram o efeito. • Grilhões: Você conjura grilhões que prendem os inimigos. Os grilhões reduzem pela metade o movimento de um único alvo a até 3 metros de distância. O alvo deve realizar uma JPS; em caso de sucesso, ignora o efeito. • Blindar: Uma barreira mágica envolve o Transmutado, absorvendo dano físico por tempo limitado. O próximo ataque realizado contra você será tratado como um ataque difícil.
1 Vigor Alquímico: o Transmutado adquire imunidade a qualquer tipo de doença mundana. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Elixir da Transmutação: Ao derrotar inimigos, os Transmutados têm uma chance de 1-2 em um d6 de extrair os componentes necessários para criar um elixir. Caso consigam os componentes, devem gastar 1 hora para preparar 1d2 elixires. Cada elixir torna todos os testes relacionados àquela criatura fáceis por 1 hora, incluindo ataques. Os elixires são exclusivas dos Transmutados e não podem ser utilizadas por outras criaturas, pois causam uma dor excruciante que pode durar dias, levando o usuário à morte.
6 Elixir da Transmutação (Nível 6): A chance de extrair componentes necessários para criar uma poção aumenta para 1-4 em 1d6.
10 Gestos Rápidos: Os Gestos de Poder passam a consumir apenas uma ação de movimento para serem utilizados.