◆ Piromante ◆

Mago do Fogo

Piromantes são magos que se dedicam ao estudo das artes arcanas do fogo — a piromancia. Geralmente, são indivíduos de personalidade forte e temperamento explosivo. Desde os primórdios das civilizações, o fogo foi tanto uma arma quanto uma ferramenta, e no campo da magia não poderia ser diferente.

Os piromantes são especialistas na manipulação desse elemento poderoso e imprevisível. Suas chamas brilham com intensidade proporcional à força de suas emoções. Por esse motivo, raramente são magos estudiosos e disciplinados; em vez disso, vivem de forma intensa, entregando-se a prazeres, desafios e paixões que alimentem o ardor de suas magias — quanto mais viva a chama interior, mais feroz é o fogo que conjuram.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um mago especialista, o piromante abre mão da listas de magias de sétimo e nono círculo a qual um mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar as magias de até o sexto círculo, mas às habilidades de mago ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.

Habilidades de Classe

1 Faísca : O piromante é capaz de criar uma faísca de chamas, se colocada em algum lugar com combustível pode acender um fogo. Além disso, pode aquecer um objeto de forma demorada, como aquecer um pedaço de metal ou uma caneca com chá gelado.
3 Conflagração : O poder ígneo do piromante atinge um novo patamar. As jogadas de proteção contra as magias de fogo conjuradas por ele passam a ser feitas com modificador difícil. Além disso, sempre que uma criatura falha em uma dessas jogadas de proteção, há uma chance de 1 em 1d6 de que ela comece a pegar fogo, conforme as regras descritas no LB1 (pág. 93), sendo a fonte do fogo pequena. A partir do 6º nível, essa chance aumenta para 1–2 em 1d6, e a fonte do fogo torna-se média. No 10º nível, a chance passa a ser 1–3 em 1d6, e a fonte do fogo torna-se grande.
6 Inflamável : Uma vez por dia, o piromante pode traçar um glifo ígneo sobre um objeto ou superfície, fazendo com que ele aqueça a ponto de se tornar incandescente ou inflamável. Objetos de pedra ou metal tornam-se tão quentes que irradiam calor intenso, causando 1d6 de dano de fogo a qualquer criatura ou objeto que os toque. Metais aquecidos a essa temperatura amolecem e podem ser facilmente dobrados ou quebrados. Objetos combustíveis entram em combustão instantaneamente, mesmo que estejam molhados — a água evapora em segundos antes que o material comece a queimar. Esse glifo pode ser aplicado também em armas, armaduras ou vestimentas de criaturas vivas, conferindo efeitos potencialmente destrutivos. O glifo permanece ativo por um número de turnos igual a 1d4 + modificador de Inteligência do piromante (mínimo 1). Materiais inflamáveis continuam a queimar enquanto houver combustível disponível, mesmo após o glifo se dissipar.
10 Fúria do Piromante: Sempre que o piromante é atingido por um ataque corpo a corpo, chamas mágicas irrompem ao seu redor. A criatura que realizou o ataque deve realizar uma JPD (difícil); em caso de falha, sofre 2d6 pontos de dano de fogo. As magias de fogo conjuradas pelo piromante são tão intensas que causam metade do dano normal mesmo contra criaturas imunes ao fogo. No entanto, essa afinidade extrema com o elemento ígneo também afeta sua mente. As emoções do piromante tornam-se voláteis como as próprias chamas, tornando-o mais impulsivo e propenso a explosões emocionais. Por essa razão, o piromante recebe –1 em testes de Reação, sendo mais propenso a provocar hostilidade ou ataques imediatos de inimigos.