◆ Arqueiro Místico ◆

Mago arqueiro

O Arqueiro Místico é um usuário do arcano que se especializou no uso do arco e flecha e como imbuir algumas de suas magias nessa arma. É razoavelmente raro ver um arqueiro místico que não seja um elfo, mas há suas exceções.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Mago Especialista, o Arqueiro Místico não é apto para conjurar mágicas, porém continua a receber espaços de magia( até sexto círculo ) que serão usados para suas habilidades, mas às habilidades de Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.

Além disso, o Arqueiro Místico não possui restrições para o uso de armaduras de couro, arco e flecha. O Arqueiro Místico também pode manter um grimório, onde registra magias que poderão ser utilizadas futuramente como parte de suas habilidades.

Habilidades de Classe

1 Precisão Arcana. : O Arqueiro Místico pode utilizar seu modificador de Inteligência ( mínimo 1 ) no lugar do modificador de Destreza para as jogadas de ataque utilizando arco e flecha.
3 Aprimorar Flechas: O Arqueiro Místico pode ampliar magicamente suas flechas para que estas causem um dano elemental adicional. Exemplo: Flecha Flamejante. O arqueiro Místico gasta 1 espaço de magia de primeiro círculo para disparar uma flecha que causará 1d6 de dano de fogo adicional. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de que ela comece a pegar fogo, conforme as regras descritas no LB1 (pág. 93), sendo a fonte do fogo pequena. Flecha Gélida. O arqueiro Místico gasta 1 espaço de magia de primeiro círculo para disparar uma flecha que causará 1d6 de dano de gelo adicional. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de que o alvo fique Lento por 1 rodada. Uma criatura Lenta só pode fazer uma única ação em sua rodada. Flecha Chocante. O arqueiro Místico gasta 1 espaço de magia de primeiro círculo para disparar uma flecha que causa 1d6 de dano de elétrico adicional. Há uma chance de 1-2 em 1d6 do alvo ficar paralisado por 1 rodada. Flecha Corrosiva. O arqueiro Místico gasta 1 espaço de magia de segundo círculo para disparar uma flecha que causará 1d6 de dano de ácido regressivo adicional.
6 Flecha Aprimorada 2# : O Arqueiro Místico recebe novas ampliações mágicas para suas flechas. Flecha Emaranhada. O arqueiro místico gasta 1 espaço de magia de 3º círculo para disparar uma flecha. Ao atingir um alvo ou superfície, a flecha não causa dano, em vez disso, anima todas as plantas dentro de uma área de 4,5 metros de raios para agarrarem e apertarem todos os seres vivos que passarem por ali por 1 turno. Ao tentarem se locomover, os seres vivos terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que permanecerem dentro desta área. Flecha Sonífera. O arqueiro místico gasta 1 espaço de magia de 3º círculo para disparar esta flecha. Ao atingir um alvo ou superfície, a flecha não causa dano, em vez disso, libera uma onda sonífera que cria uma área de 4,5 metros de raio. Todos os inimigos dentro da área são afetados por um sono encantado, sem direito a jogada de proteção, com duração de 3d4 turnos. A flecha afeta criaturas de acordo com seus dados de vida, podendo adormecer até 1d6+2 DV. Sempre são afetadas primeiro as criaturas com menores DV dentro da área. Dv não utilizados após a contagem são desperdiçados. Criaturas adormecidas acordam se sofrerem dano ou forem sacudidas/ intencionalmente despertadas. Flecha Nebulosa. O arqueiro místico gasta 1 espaço de magia de 3º círculo para disparar esta flecha. Ao atingir um alvo ou superfície, a flecha não causa dano, em vez disso, cria uma nuvem de fumaça negra numa área de 6 metros de raio por 2d4 rodadas. A fumaça obscurece a visão além de meio metro, mesmo com a utilização de infravisão. Flecha de Confusão. O arqueiro místico gasta 1 espaço de magia de 4º círculo para disparar esta flecha. Ao atingir um alvo ou superfície, a flecha não causa dano, em vez disso, cria uma onda mental que afeta criaturas em uma área de 4,5 metros de raio. A flecha pode afetar até 2d6 criaturas. Cada criatura afetada deve realizar uma JPS. Em caso de falha, ela é tomada por confusão mental e passa a agir de maneira aleatória por 1d4 turnos. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o arqueiro místico e seus aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarem uns aos outros.
10 ​ ​ Disparo Veloz. : O Arqueiro Místico pode gastar um espaço de magia de 5º círculo ou superior para realizar 2 disparos no mesmo turno, incluindo flechas encantadas por sua habilidade de Flecha Encantada.