◆ Feiticeiro ◆

“ A magia flui pelo mundo tal como o sangue que verte por uma ferida aberta. ”

Ao contrário dos magos, que se dedicam ao estudo da Trama, os feiticeiros nascem como uma conexão direta com o Turbilhão. Isso lhes concede um enorme potencial mágico, porém jamais plenamente controlado, pois, cedo ou tarde, esse poder acaba por se voltar contra o próprio conjurador.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um mago especialista, o feiticeiro abre mão da lista de magias de 7º e 9º a qual um mago normalmente teria acesso. O Feiticeiro pode conjurar magias de até 6º , mas mantém e evolui normalmente as habilidades de Mago: Ler Magia e Detectar Magias.
Conjuração. Os feiticeiros não dependem de estudos formais nem de fontes escritas para conjurar. Assim, eles dispensam o uso de grimórios e não precisam memorizar magias. Suas magias diárias podem ser utilizadas livremente, desde que respeitado o limite disponível.
O feiticeiro pode escolher suas magias no momento da conjuração, dentre todas as magias dos círculos acessíveis ao seu nível, como se todas estivessem registradas em seu grimório.

Habilidades de Classe

1 Magia Selvagem : Sempre que o feiticeiro conjurar uma magia, ele deve rolar 1d6. Com um resultado de 1-2, a magia se manifesta de forma selvagem e descontrolada. Quando isso ocorre, a magia originalmente conjurada é substituída por uma magia aleatória do mesmo círculo, determinada pelo narrador. A magia resultante é conjurada normalmente e não pode ser cancelada, alterada ou modificada pelo feiticeiro, mesmo que seus efeitos prejudiquem aliados ou o próprio conjurador.
3 Vigor Arcano: Uma vez por dia, o feiticeiro pode gastar um espaço de magia para recuperar pontos de vida. A quantidade de vida recuperada é igual a 1d4 por círculo da magia do espaço gasto.
6 Aprimorar : Quando o feiticeiro conjurar uma magia, ele pode optar por ampliar seus efeitos. Ao fazê-lo, deve rolar 1d6; com um resultado 1–3, a magia torna-se selvagem. Ao ampliar uma magia, o feiticeiro escolhe uma das seguintes opções: *Se a magia exigir uma jogada de ataque, essa jogada é considerada fácil. *Se o alvo precisar realizar uma Jogada de Proteção para resistir aos efeitos da magia, essa jogada é feita com modificador difícil. *O alcance da magia é aumentado em 50%. *O tamanho da área de efeito da magia é aumentado em 50%. *Se a magia causar dano, o dado de dano aumenta em uma categoria (por exemplo, de 1d4 para 1d6, e assim por diante).
10 Singularidade : Sempre que o feiticeiro conjurar uma magia, ele pode optar por pagar seu custo de conjuração utilizando a própria vitalidade, em vez de gastar um espaço de magia. Ao fazê-lo, o feiticeiro sofre 1d4 pontos de dano por círculo da magia conjurada. Magias conjuradas dessa forma recebem duas aprimorações diferentes, escolhidas conforme a habilidade Aprimorar. Além disso, ao conjurar uma magia por meio desta habilidade, há uma chance de 1–4 em 1d6 de que ela se manifeste como Magia Selvagem.