Rato-Galo

Uma abominação alada que mistura a ferocidade de um galo de briga com a letalidade e a sujeira de um rato de esgoto.
Animal, Pequena e Caótico Subterrâneos
Encontro:  1d6   (2d6+4)
Tesouro:  S (L)
Experiência: 65 Xp
Movimento: 9
DV [PV]
2 [10]
CA
12
JP
6
MO
6
◆1 x Mordida + 2 (1d6 + 2)
◆ 1 x Garras + 2 (1d4 + 2)

Estes híbridos bizarros têm o tamanho de um cachorro médio, combinando o corpo esguio e a pelagem cinzenta de um rato de esgoto com asas emplumadas e uma crista carnosa que vai do topo da cabeça até o meio das costas. Possuem garras afiadas nas patas dianteiras, semelhantes às esporas de um galo, e um focinho de rato de onde goteja uma toxina escura e fétida.


Som: Cacarejos distorcidos misturados com guinchos agudos e o farfalhar pesado de penas.
Odor: Penas úmidas, esgoto e forte cheiro de amônia.


Combate


Diferente dos ratos comuns, são predadores agressivos e extremamente territoriais. Costumam espreitar nas partes altas das galerias, agarrados ao teto ou em reentrâncias, esperando o momento exato para dar um bote aéreo. Atacam de forma coordenada em pequenos bandos, usando a vantagem do voo para flanquear e rasgar suas presas com as garras antes de aplicar a mordida venenosa.




  • Praga da Depenagem: O alvo mordido deve realizar uma JPC. Em caso de sucesso, sofre apenas o dano. Em caso de falha, seus braços sofrem uma mutação horrenda e dolorosa, transformando-se em proto-asas depenadas e inúteis. Isso impede totalmente o uso de armas, escudos ou qualquer item que exija mãos por 2d4+3 dias, a menos que uma cura mágica poderosa (como Curar Doença ou Restauração) seja aplicada.




  • Esporão: Se a criatura acertar um ataque de Garras de Esporão contra um alvo Médio ou menor, ela finca seus esporões profundamente, ficando presa ao corpo da vítima. Enquanto estiver fixa:




    • O Rato-Galo não precisa realizar rolagens de ataque para sua Mordida Mutagênica, causando dano automático (1d6+2 + JPC para a Praga da Depenagem) em cada uma de suas rodadas subsequentes.




    • O alvo não pode se mover a menos que passe em um Teste de Força Difícil para carregar o peso da criatura.




    • Para remover a criatura, a vítima ou um aliado deve gastar uma ação e passar em um Teste de Força Médio. Se o teste falhar, a criatura permanece presa e causa 1d3 de dano adicional à vítima devido ao rasgar das garras. Causar 5 ou mais pontos de dano à criatura em um único ataque também a faz soltar.






  • Combustível: a plumagem e a oleosidade da pele desta criatura são altamente inflamáveis. O Rato-Galo sofre +1 ponto de dano por cada dado rolado em ataques que causem dano de fogo.




  • Voo Silencioso: movem-se com um silêncio assustador na escuridão. Testes para evitar surpresa contra um Rato-Galo atacando das sombras são considerados difíceis.




Ecologia


Habitam as profundezas dos esgotos e catacumbas de grandes cidades, onde a magia residual ou a alquimia descartada pode ter causado sua mutação bizarra. São predadores perigosos em seu microecossistema, alimentando-se de ratos gigantes comuns, carniça e infelizes aventureiros que se perdem nos subterrâneos. Constroem ninhos nojentos pendurados no alto de galerias úmidas, feitos de ossos, lixo e penas arrancadas.


Utilidades


Estudiosos de biologia arcana e magos naturalistas costumam pagar até 10 PO por espécimes intactos ou glândulas de veneno para dissecação e estudo de quimerismo urbano. A Guilda de Ladrões local ocasionalmente tenta capturá-los vivos (com muito custo e baixas) para usá-los como "cães de guarda" pendurados nos tetos de seus esconderijos subterrâneos.


Por: Ramon Bezerra