Talentos
Sim... Talentos!
Por: kaishin
Talentos são habilidades especiais que podem ser aprendidas com esforço ou treinadas a partir de atributos naturais. Personagens recebem talentos raciais no primeiro nível (humanos recebem um talento geral). Talentos podem ser adquiridos nos níveis 3, 6 e 10.
GERAIS
Talendos Gerais são talentos que podem ser escolhidos em qualquer nível por qualquer raça e qualquer classe.
• Alerta - Quando o personagem faz um teste de surpresa ele diminui a chance de surpresa em 1 (mínimo 1).
• Linguista - Testes de aprendizado de idiomas são feitos como testes Fáceis e levam metade do tempo normal.
• Presença – Você rola como Fácil todos testes iniciais de reação baseados em Carisma.
• Resiliente – Você ganha um bônus de +1 em uma das suas jogadas de proteção (pode ser escolhido mais de uma vez para JPs diferentes).
• Durão – Você ganha um bônus de +3 nos pontos de vida.
GUERREIRO
• Treinamento com Armadura - A armadura que você usa não conta como um item para fins de carga.
• Guarda-Costas – Uma vez por rodada de combate você pode escolher receber dano que acertaria um aliado adjacente (esse dano não pode ser aparado).
• Resistente – Você ganha um bônus de +4 nos pontos de vida (pode ser utilizado junto de Durão).
• Especialista em Escudo – Ao aparar com o escudo ele se quebra apenas com a chance de 1-4 em 1d6 caso seja mágico a chance se torna 1 em 1d6.
• Ataques Vitais – Você inflige acertos críticos se tirar 19 ou 20 em um d20.
CLÉRIGO
• Canalizar – Você pode canalizar o poder do seu Curar Ferimentos e curar todos aliados em um raio de 9m em 1d3 pontos de vida (2d3 no terceiro círculo, 3d3 no quinto e metade dos pontos de vida totais no sétimo).
• Conjurador de Combate – Ao ser atacado enquanto conjura uma mágia tem direito a uma JPC para não perder a concentração no feitiço.
• Cruzado – Você tem +1 em sua BAC.
• Curandeiro – Adicione seu modificador de Sabedoria à feitiços de cura.
• Caçador de Mortos-Vivos – As jogadas para resistir ao seu expulsar mortos-vivos são feitas como testes Difíceis.
LADINO
• Mãos Rápidas – Você diminui em um passo o tempo necessário para usar Arrombar e Armadilha (mínimo de 1 turno).
• Lutador de Faca – Você causa 1d6 de dano (ao invés de 1d4) com adagas.
• Tiro Preciso – Quando você atira sobre um combate corpo a corpo você não ataca como difícil.
• Durável – Você ganha um bônus de +2 nos pontos de vida (pode ser utilizado junto de Durão).
• Lâminas Mortais – Você inflige acertos críticos se rolar 19 ou 20 em um d20, ao usar uma adaga.
MAGO
• Explosão Arcana – Adicione seu modificador de Inteligência ao dano de suas magias arcanas.
• Conjurador Protegido – Você pode lançar feitiços enquanto estiver usando armadura leve.
• Conjurador de Combate – Ao ser atacado enquanto conjura uma mágia tem direito a uma JPC para não perder a concentração no feitiço.
• Contrafeitiço – Você pode gastar um dos seus feitiços para bloquear um feitiço arcano hostil de nível igual ou inferior.
• Conjurador Silencioso – Você pode lançar feitiços sem precisar falar. (não pode ser escolhido em conjunto com Conjurador Prestidigitador)
• Conjurador Prestidigitador - Suas mãos não precisam estar livres para lançar feitiços. (não pode ser escolhido em conjunto com Conjurador Silencioso)
TALENTOS RACIAIS
Talentos raciais são escolhidos no primeiro nível e não podem ser escolhidos novamente em níveis superiores.
ANÕES
• Resistência do Anão – Você ganha um bônus de +5 para pontos de vida (pode ser utilizado junto de Durão, Resistente e Durável).
• Visão de Túnel - Sua visão no escuro tem um alcance de 18m.
ELFOS
• Duelista Élfico – Ao atacar com duas armas o elfo faz dois ataques Difíceis ao invés de um Dificil e um Muito Dificil. Além disso ao se tornar perito perde os dois redutores.
• Visão Noturna Élfica - Sua visão no escuro tem um alcance de 18m.
TIBBOHS (Halflings)
• Comilão – Cura um passo a mais de vida em um descanso quando se alimenta o dobro do necessário pelo dia.
• Sorte do Pequenino - Todos os membros do grupo ganham +1 nos testes de JP enquanto o halfling estiver consciente e a até 18m dos aliados (Sorte do Pequenino não é cumulativa consigo mesma.)
GNOMOS
• Visão Noturna - Você ganha visão no escuro em até 6m
• Fazedores de Túneis - Gnomos tem uma chance de 1 + modificador de consituição em 1d6 de encontrar desníveis, passagens naturais, paredes condenadas e também de se orientar no subterraneo.
GOBLINS
• Visão Noturna Goblinoide - Sua visão no escuro tem um alcance de 32m.
• Oprimido - Você pode diminuir a dificuldade de uma JP feita por você um número de vezes igual seu nível por dia.