Regras de Magias (Aprendizado e Criação)

Um versão mais complexa e diferente das disponíveis nos livros básicos.
Por: inoocence

Aprendendo Magias (Arcanos)


Quando você encontrar uma magia de qualquer nível, você pode adicioná-la ao seu grimório, desde que disponha de tempo para decifrá-la e copiá-la, isso implica na possibilidade de aprender magias que o arcano ainda não possui capacidade de conjurar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu.


Processo de Aprendizado



  1. Prática da Magia: Pratique a magia até entender os sons e gestos exigidos.

  2. Transcrição: Transcreva a magia em seu grimório com sua própria notação. Este processo destrói as páginas do grimório ou o pergaminho original.

  3. Verificação: Após a conclusão dos estudos, uma verificação bem-sucedida (um teste de Inteligência) garante que a magia foi aprendida. Falhar no teste significa que você ainda não consegue conjurar a magia, deverá gastar apenas o tempo estudando novamente.


Tempo e Custo


Para aprender uma magia, gasta-se um dia inteiro de estudos e 50 PO para cada nível da magia.


Exemplo: Um mago tentando aprender a magia "Invisibilidade" de terceiro círculo gastará três dias ininterruptos e 150 PO em recursos para aprendizado.


O custo representa os componentes materiais e as finas tintas utilizadas para escrever a magia.


Aprendizado com Mestres


Um mago que já conhece a magia pode tutorar outro mago a usá-la. O tempo e o preço para aprendizado da magia são reduzidos pela metade, mas ainda há o gasto do contrato daquele tutor.


Criando Pergaminhos de Magia (Arcanos & Divinos)


A criação de pergaminhos de magia é um processo meticuloso que requer tempo, materiais específicos e uma compreensão profunda da magia que será inscrita.


Requisitos Básicos



  1. Conhecer a Magia: O mago deve conhecer a magia que deseja transcrever para o pergaminho.

  2. Nível da Magia: O nível do mago deve permitir que ele conjure a magia a ser transcrita.

  3. Componentes Materiais: Componentes específicos e finas tintas são necessários para inscrever a magia no pergaminho.


Tempo e Custo para Criação

























































Nível da Magia Tempo Custo em PO
1º Círculo 1 dia 500 po
2º Círculo 2 dias 1000 po
3º Círculo 3 dias 1500 po
4º Círculo 4 dias 2000 po
5º Círculo 5 dias 2500 po
6º Círculo 6 dias 3000 po
7º Círculo 7 dias 3500 po
8º Círculo 8 dias 4000 po
9º Círculo 9 dias 4500 po

Referência: Pequeno Guia do Mestre p. 12


Processo de Criação



  1. Nível Mínimo: 5º nível

  2. Preparação dos Materiais: Adquira componentes e tintas finas de acordo com o nível da magia.

  3. Escrita da Magia: Durante o tempo determinado, o mago trabalha ininterruptamente na inscrição da magia no pergaminho. Qualquer interrupção significativa pode invalidar o processo e os materiais gastos.

  4. Verificação: Após a conclusão do pergaminho, uma verificação bem-sucedida (um teste de Inteligência) garante que a magia foi transcrita corretamente. Falhar no teste significa que o pergaminho é ineficaz e deve ser recriado.


Preços de Pergaminhos de Magia















































Nível da Magia Valor em PO
1º Círculo 900 po
2º Círculo 1.750 po
3º Círculo 2.625 po
4º Círculo 3.500 po
5º Círculo 4.375 po
6º Círculo 5.250 po
7º Círculo 6.125 po
8º Círculo 7.000 po
9º Círculo 7.875 po

Uso de Pergaminhos


Um pergaminho de magia pode ser utilizado por qualquer conjurador. Conjurar uma magia a partir de um pergaminho não exige componentes materiais, mas o pergaminho é consumido no processo.


Criação de Novas Magias (Arcanos & Divinos)


Adaptada: Pequeno Guia do Mestre p. 11


Durante sua jornada, um conjurador pode sentir a necessidade de desenvolver pesquisas mágicas para criar novos itens ou novas magias. Os custos, prazos e dificuldades desta pesquisa são detalhados abaixo.


Requisitos



  • Nível Mínimo: 11º nível

  • Estrutura:

    • Conjurador Arcano: Laboratório completo, em uma torre ou local equivalente.

    • Conjurador Divino: Altar completo, em um templo ou igreja consagrada à sua fé.



  • Recursos: Ingredientes caros, utensílios virgens, instrumentos de precisão.

  • Tempo: Pesquisa ininterrupta de 8 horas diárias. Se interrompida por mais de um dia, o processo é perdido.


Mestre


O Mestre tem a palavra final sobre todos os impasses e definições da criação, controlando o poder e evitando desbalanceamentos.


Recursos


A pesquisa mágica é cara e demanda grande soma em dinheiro para aquisição dos ingredientes e instrumentos.


Componentes


Além do custo com materiais especiais, é necessário adquirir um componente especial definido pelo mestre, que geralmente é encontrado depois de uma aventura.



















Tipo de Magia Componente Especial
Nova Magia Ao menos um componente especial caro.
Magia Derivada Ao menos um componente especial.

Alinhamentos


Personagens ordeiros estão limitados a criarem versões ordeiras de magias; personagens caóticos, as versões caóticas. Já os personagens neutros, não possuem estas amarras e podem inclusive criar magias com suas versões reversíveis.























Alinhamento Restrições
Ordeiro Versões ordeiras
Caótico Versões caóticas
Neutro Sem restrições

Restrições de Classe


Conjuradores divinos só podem criar magias divinas. Conjuradores arcanos, magias arcanas.



















Tipo de Conjurador Tipo de Magia
Divino Magias divinas
Arcano Magias arcanas

Custo e Tempo


A pesquisa mágica é um processo caro e que demanda uma grande soma em dinheiro para aquisição dos ingredientes, estudo e desenvolvimento da pesquisa. Utensílios e instrumentos
precisam ser virgens, nunca reutilizados, fabricados sobre grande precisão em processos caros e por artífices de grande talento. Todo este processo resulta nos elevadíssimos custos apontados adiante para magias e itens mágicos. Além disso, um pesquisa demanda bastante tempo de pesquisa, em dias exaustivos e intensos de 8 horas de trabalho ininterruptos. Se a pesquisa for interrompida por um período maior do que 1 dia, todo o processo é perdido, sendo necessário recomeçar do zero. Todo o custo da pesquisa deverá ser pago novamente.

























































Nível da Magia Custo Tempo
1º Círculo 3.000 po 7 dias
2º Círculo 6.000 po 14 dias
3º Círculo 9.000 po 21 dias
4º Círculo 12.000 po 28 dias
5º Círculo 15.000 po 35 dias
6º Círculo 18.000 po 42 dias
7º Círculo 21.000 po 49 dias
8º Círculo 24.000 po 56 dias
9º Círculo 27.000 po 63 dias

Teste de Pesquisa


Para a pesquisa mágica obter resultados positivos, o conjurador precisa realizar um teste de pesquisa, que se baseia na chance básica de conseguir o sucesso**.**


Círculo de Magia















































Nível da Magia Chance Básica
1º Círculo 2
2º Círculo 2
3º Círculo 2
4º Círculo 1
5º Círculo 1
6º Círculo 1
7º Círculo 0
8º Círculo 0
9º Círculo -1

Competências































Nível do Conjurador Chance Básica
11º +0
12º +1
13º +2
14º +3
15º +4

Modificadores de Atributo































Atributo (INT ou SAB) Chance Básica
3 - 8 -3
9 - 12 -1
13 - 14 0
15 - 16 +1
17 - 18 +2

Estrutura de Laboratório/Templo





































Nível de Estrutura Custo de Construção Chance Básica
Sem estrutura -1
Mínima 10.000 po 0
Básica 40.000 po +1
Moderada 120.000 po +2
Avançada 480.000 po +3

Realizando o Teste: para realizar o teste, o jogador, após todo o período de pesquisa ser concluído e todos os gastos efetuados, testa sua chance da pesquisa ter sido bem-sucedida.


Ele lança 1d6 e compara com a dificuldade do teste, que é formada pela chance básica do círculo da magia que se pretende pesquisar, modificada pelo seu nível, pelo seu modificador de atributo (Inteligência para conjuradores arcanos, ou Sabedoria para os divinos) e pela estrutura utilizada para a pesquisa.


(Círculo de Magia + Competências + Modificadores de Atributos + Estrutura) = Chance básica em 1d6.


Exemplos


Um mago de 12º nível está tentado criar uma magia de 5º nível, sua inteligência é 16 e está usando uma estrutura mínima para o teste. A chance básica do teste é: 1+1+2+0 = 4 em 1d6.


Um mago de 11º nível está tentado criar uma magia de 9º nível, sua inteligência é 18 e está usando uma estrutura básica para o teste. A chance básica do teste é: -1+0+3+1 = 3 em 1d6.



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