Quando você encontrar uma magia de qualquer nível, você pode adicioná-la ao seu grimório, desde que disponha de tempo para decifrá-la e copiá-la, isso implica na possibilidade de aprender magias que o arcano ainda não possui capacidade de conjurar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu.
Para aprender uma magia, gasta-se um dia inteiro de estudos e 50 PO para cada nível da magia.
Exemplo: Um mago tentando aprender a magia "Invisibilidade" de terceiro círculo gastará três dias ininterruptos e 150 PO em recursos para aprendizado.
O custo representa os componentes materiais e as finas tintas utilizadas para escrever a magia.
Um mago que já conhece a magia pode tutorar outro mago a usá-la. O tempo e o preço para aprendizado da magia são reduzidos pela metade, mas ainda há o gasto do contrato daquele tutor.
A criação de pergaminhos de magia é um processo meticuloso que requer tempo, materiais específicos e uma compreensão profunda da magia que será inscrita.
Nível da Magia | Tempo | Custo em PO |
---|---|---|
1º Círculo | 1 dia | 500 po |
2º Círculo | 2 dias | 1000 po |
3º Círculo | 3 dias | 1500 po |
4º Círculo | 4 dias | 2000 po |
5º Círculo | 5 dias | 2500 po |
6º Círculo | 6 dias | 3000 po |
7º Círculo | 7 dias | 3500 po |
8º Círculo | 8 dias | 4000 po |
9º Círculo | 9 dias | 4500 po |
Referência: Pequeno Guia do Mestre p. 12
Nível da Magia | Valor em PO |
---|---|
1º Círculo | 900 po |
2º Círculo | 1.750 po |
3º Círculo | 2.625 po |
4º Círculo | 3.500 po |
5º Círculo | 4.375 po |
6º Círculo | 5.250 po |
7º Círculo | 6.125 po |
8º Círculo | 7.000 po |
9º Círculo | 7.875 po |
Um pergaminho de magia pode ser utilizado por qualquer conjurador. Conjurar uma magia a partir de um pergaminho não exige componentes materiais, mas o pergaminho é consumido no processo.
Adaptada: Pequeno Guia do Mestre p. 11
Durante sua jornada, um conjurador pode sentir a necessidade de desenvolver pesquisas mágicas para criar novos itens ou novas magias. Os custos, prazos e dificuldades desta pesquisa são detalhados abaixo.
O Mestre tem a palavra final sobre todos os impasses e definições da criação, controlando o poder e evitando desbalanceamentos.
A pesquisa mágica é cara e demanda grande soma em dinheiro para aquisição dos ingredientes e instrumentos.
Além do custo com materiais especiais, é necessário adquirir um componente especial definido pelo mestre, que geralmente é encontrado depois de uma aventura.
Tipo de Magia | Componente Especial |
---|---|
Nova Magia | Ao menos um componente especial caro. |
Magia Derivada | Ao menos um componente especial. |
Personagens ordeiros estão limitados a criarem versões ordeiras de magias; personagens caóticos, as versões caóticas. Já os personagens neutros, não possuem estas amarras e podem inclusive criar magias com suas versões reversíveis.
Alinhamento | Restrições |
---|---|
Ordeiro | Versões ordeiras |
Caótico | Versões caóticas |
Neutro | Sem restrições |
Conjuradores divinos só podem criar magias divinas. Conjuradores arcanos, magias arcanas.
Tipo de Conjurador | Tipo de Magia |
---|---|
Divino | Magias divinas |
Arcano | Magias arcanas |
A pesquisa mágica é um processo caro e que demanda uma grande soma em dinheiro para aquisição dos ingredientes, estudo e desenvolvimento da pesquisa. Utensílios e instrumentos
precisam ser virgens, nunca reutilizados, fabricados sobre grande precisão em processos caros e por artífices de grande talento. Todo este processo resulta nos elevadíssimos custos apontados adiante para magias e itens mágicos. Além disso, um pesquisa demanda bastante tempo de pesquisa, em dias exaustivos e intensos de 8 horas de trabalho ininterruptos. Se a pesquisa for interrompida por um período maior do que 1 dia, todo o processo é perdido, sendo necessário recomeçar do zero. Todo o custo da pesquisa deverá ser pago novamente.
Nível da Magia | Custo | Tempo |
---|---|---|
1º Círculo | 3.000 po | 7 dias |
2º Círculo | 6.000 po | 14 dias |
3º Círculo | 9.000 po | 21 dias |
4º Círculo | 12.000 po | 28 dias |
5º Círculo | 15.000 po | 35 dias |
6º Círculo | 18.000 po | 42 dias |
7º Círculo | 21.000 po | 49 dias |
8º Círculo | 24.000 po | 56 dias |
9º Círculo | 27.000 po | 63 dias |
Para a pesquisa mágica obter resultados positivos, o conjurador precisa realizar um teste de pesquisa, que se baseia na chance básica de conseguir o sucesso**.**
Nível da Magia | Chance Básica |
---|---|
1º Círculo | 2 |
2º Círculo | 2 |
3º Círculo | 2 |
4º Círculo | 1 |
5º Círculo | 1 |
6º Círculo | 1 |
7º Círculo | 0 |
8º Círculo | 0 |
9º Círculo | -1 |
Nível do Conjurador | Chance Básica |
---|---|
11º | +0 |
12º | +1 |
13º | +2 |
14º | +3 |
15º | +4 |
Atributo (INT ou SAB) | Chance Básica |
---|---|
3 - 8 | -3 |
9 - 12 | -1 |
13 - 14 | 0 |
15 - 16 | +1 |
17 - 18 | +2 |
Nível de Estrutura | Custo de Construção | Chance Básica |
---|---|---|
Sem estrutura | — | -1 |
Mínima | 10.000 po | 0 |
Básica | 40.000 po | +1 |
Moderada | 120.000 po | +2 |
Avançada | 480.000 po | +3 |
Realizando o Teste: para realizar o teste, o jogador, após todo o período de pesquisa ser concluído e todos os gastos efetuados, testa sua chance da pesquisa ter sido bem-sucedida.
Ele lança 1d6 e compara com a dificuldade do teste, que é formada pela chance básica do círculo da magia que se pretende pesquisar, modificada pelo seu nível, pelo seu modificador de atributo (Inteligência para conjuradores arcanos, ou Sabedoria para os divinos) e pela estrutura utilizada para a pesquisa.
(Círculo de Magia + Competências + Modificadores de Atributos + Estrutura) = Chance básica em 1d6.
Um mago de 12º nível está tentado criar uma magia de 5º nível, sua inteligência é 16 e está usando uma estrutura mínima para o teste. A chance básica do teste é: 1+1+2+0 = 4 em 1d6.
Um mago de 11º nível está tentado criar uma magia de 9º nível, sua inteligência é 18 e está usando uma estrutura básica para o teste. A chance básica do teste é: -1+0+3+1 = 3 em 1d6.