Especialização: Vanguardeiro

Guerreiros especialistas em combater usando escudo, Vanguardeiros elevam a defesa à perfeição. Com escudos como extensões de seus corpos, desviam golpes e protegem aliados, mas sua devoção à proteção os torna menos agressivos em combate.
Por: cassaracp

Guerreiros especialistas em combater usando escudo, Vanguardeiros
elevam a defesa à perfeição. Com escudos como extensões de seus corpos, desviam
golpes e protegem aliados, mas sua devoção à proteção os torna menos agressivos
em combate.



Restrições

Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, caso o Vanguardeiro realize um ataque sem um
escudo equipado, esse ataque é consi-derado um ataque difícil e não recebe os
benéficos por suas habilidades de Vanguardeiro, pois necessitam de um escudo
equipado.



O Vanguardeiro perde a habilidade Maestria em Arma, mas
mantém a habilidade Aparar recebendo uma modi-ficação adaptada em seu
foco de especialização.






























1. Aparar
com Escudo:
o Vanguardeiro pode usar Aparar como um
Guerreiro. No entanto, ao fazê-lo, qualquer Escudo (mágico ou não) tem uma
chance de 1-2 em 1d6 de ser danificado.






1. Maestria
em Escudo:
o Vanguardeiro é um mestre no uso de escudos. Qualquer escudo
que ele utilize concede +1 de CA adicional ao bônus padrão (ex.:
escudo simples concede a ele +2 de CA).



Escudos previamente danificados antes de serem utilizados
pelo Vanguardeiro não podem receber o bônus da maestria.



Um escudo danificado por Aparar com Escudo tem
primeiro seu bônus padrão reduzido e depois o bônus concedido pela maestria.
Isso significa que um escudo não-mágico danificado pelo Aparar com Escudo é
considerado danificado e inutilizado para outros personagens.






  - 3. A partir do 3º nível o Vanguardeiro soma o
bônus de CA concedido por seu escudo em sua JPD.






  - 6. O Vanguardeiro evolui sua maestria e passa a
receber +2 no bônus de CA do escudo que utilizar.









  - 10. Quando protegido por seu escudo um
Vanguardeiro é considerado sob cobertura, fazendo com que qualquer ataque
contra ele seja um ataque difícil.



3.Provocar: o Vanguardeiro pode realizar uma manobra para provocar
uma criatura, forçando-a a direcionar seus ataques a ele.



Para isso, ele deve realizar
um teste de Carisma (podendo sofrer ajuste de acordo com o mestre). Em caso de
sucesso, o alvo fica provocado até o próximo turno do Vanguardeiro.
Enquanto provocado, se o alvo tentar atacar qualquer um que não seja o
Vanguardeiro, o ataque será considerado muito difícil
.






6.Investida de Proteção: o
Vanguardeiro pode reali-zar uma Investida de Proteção para
interceptar um ataque direcionado a um aliado, uma quantidade de vezes por
encontro igual ao seu modificador de Destre-za (mínimo 1). O aliado deve estar
dentro de um raio igual ao dobro do Movimento do Vanguardeiro
(movimento de corrida) e deve haver um espaço adjacente livre ao lado desse
aliado. Se bem-sucedido, o Vanguardeiro sofre o ataque no lugar do aliado
(podendo usar sua defesa) e se posiciona no espaço livre adjacente ao aliado.









- 10. O Vanguardeiro pode usar a investida uma
quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Destreza (mínimo 2).