Ferimentos Permanentes [Incompleto]

Um ferimento pode deixar marcas que não desaparecem.
Por: Thekarlz
MorteÀs vezes, um ferimentopode deixar marcasque não desaparecem. Com esta regraopcional, os ferimentos podem durar maistempo, e a morte pode ser driblada com umcusto alto na qualidade de vida dospersonagens. Os personagens de níveis maisbaixos terão mais chance de sobreviver, mascom esta sobrevivência, adquirirãopenalidades físicas severas. As cicatrizes,amputações, tapa-olhos de um mundo decampanha que usa esta regra ganha um pesomaior. Não serão mais caricaturas de NPCs,mas farão parte dos personagens, que irácarrega-los para sempre!Sempre que cair a zero pontos de vida,conforme as regras normais de OD2, LB1,página 95, ocorre o seguinte:
Morrendo: Ao chegar a zero pontos de vidaou menos, um personagem estará morrendo, caído edesacordado. Morrerá até o final da próximarodada se não conseguir ser curado de seusferimentos. Inconsciente: um personagemmorrendo não poderá realizar nenhuma ação ou atividade, apenas aguardar enquanto luta parapermanecer vivo.
Agonizando: Usando o vigor do seu corpoou a força de vontade para se agarrar a vida, eletenta desesperadamente manter-se vivo por pelomenos mais alguns segundos, dando aos seuscompanheiros uma chance de lhe curarem antes demorrer. No fim desta rodada, um personagemmorrendo deve realizar uma JPC ou JPS, a que formaior, para tentar agonizar por mais algunssegundos ou morrerá imediatamente.
Resumindo: Um personagem com 0 (zero)pontos de vida deve ser curado na mesmarodada. Se não for, pode fazer uma JPC ouJPS - o que for maior. Estes testes envolvemtanto esforço (JPC) quanto força de vontade(JPS). Esta percepção de significado do teste éimportante, pois o próprio personagem sóluta pela vida se se esforçar para isso. Com asregras a seguir, entenderemos que é possívelque algumas situações façam com que opersonagem (e os jogadores) prefiram à morteao invés de prosseguir lutando por uma vidamiserável. A opção é individual! Mas, casodeseje continuar lutando por sua vida, umsucesso nestes testes permite suportar maisuma rodada. Se não for curado nesta rodadaextra, o personagem morre! Com a regra opcional que traremos, opersonagem que cair a 0(zero) pontos de vidafará todo este trajeto, mas no final, nãomorrerá imediatamente (ainda que estapossibilidade não esteja descartada). Antes,rolará 1D10 na tabela a seguir:

































1d10 Efeito
1 Morte
2 Amputação de Membro
3 Amputação de Extremidade
4 Aleijado
5 Coxo
6 Perde um Olho
7 Fratura
8 Debilidade
9 Coma
10 Morte

Morte
Bem, este você já conhece!

Amputação de Membro
Neste resultado, o personagem perderá umdos seus membros. Jogue 1D4 e sorteie qual:
  1.  Braço Direito
  2. Braço Esquerdo
  3. Perna Direita
  4. Perna Esquerda
Se o personagem for Sarx, jogue 1D8
  1. Braço Superior Direito
  2. Braço Superior Esquerdo
  3. Braço Inferior Direito
  4. Braço Inferior Esquerdo
  5. Perna Direita
  6. Perna Esquerda
  7.  Asa Direita
  8. Asa Esquerda
A perda de membros inferiores (pernas) retira 3m do movimento do personagem para cadaperna perdida (deixe o mínimo de 1m demovimento para o personagem se arrastar)A perda de membros superiores (braços)impede o uso de armas de duas mãos ouarmas e escudos simultaneamente. Um Sarxpode perder até dois braços e manter estas habilidades funcionais.A perda de apenas 1 asa já basta para um Sarx perder seu movimento de vôo.

Amputação de Extremidade
A perda de uma extremidade é menos graveque a perda de um membro. Role 1D4 parasortear a amputação:
  1.  Mão Direita
  2. Mão Esquerda
  3. Pé Direito
  4. Pé Esquerdo
Se o personagem for Sarx, jogue 1D6
  1. Mão Superior Direita
  2. Mão Superior Esquerda
  3. Mão Inferior Direita
  4. Mão Inferior Esquerda
  5. Pé Direito
  6. Pé Esquerdo
A perda de um pé reduz 1,5m do movimentodo personagem para cada pé amputado.A perda de uma mão impede o uso de armasde duas mãos, mas não de escudo, que passaapenas a requerer uma adaptação. Algumasarmas de uma mão também podem seradaptadas para usar na mão amputada.