Ações envolvem ataques ou ameaças a outros combatentes. Usualmente, um combatente só pode realizar um único ataque por rodada. Porém, neste conjunto apresentado abaixo, são oferecidas alternativas adicionais de ações, ataques e movimento.
Ação Preparada
Você se prepara para executar uma ação em resposta a um evento específico. Escolha uma atividade que normalmente realizaria, como atacar, recuar, apagar uma tocha, fechar uma porta, puxar uma alavanca, etc. Em seguida, descreva quais circunstâncias ou acontecimentos farão com que essa ação seja realizada. Esse será o seu gatilho.
Caso o evento-gatilho ocorra antes do fim da rodada, você pode utilizar a ação preparada para imediatamente realizar a atividade pré-definida. Você faz as rolagens de teste ou ataque exigidas pela atividade com bônus de +1. Caso contrário, nada acontece.
Por exemplo: "Durante seu turno, Caradoc decide realizar uma ação para preparar um Ataque Corpo a Corpo contra o primeiro inimigo que entrar em seu alcance. Quando um goblin raivoso se move para atacar seu personagem, Caradoc obtém seu evento-gatilho para atacar com sua espada, fazendo a jogada de ataque com ajuste de +1."
Ataque Condutor
Você faz uma jogada de Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado com ajuste de -1 contra um alvo do mesmo tamanho ou menor. Caso seja bem-sucedido, você e seu alvo se movem por uma quantidade de metros igual a seu modificador de FOR na mesma direção.
Ataque Defensivo
Você faz uma jogada de ataque qualquer com rolagem Difícil. O próximo adversário a fazer uma jogada de ataque contra sua CA, antes do fim da rodada, faz o ataque com rolagem Difícil.
Ataque Direcionado
Você faz uma jogada de Ataque à Distância ou Ataque em Área com ajuste de -2. Esta opção pode ser usada somente contra um alvo que tenha estrutura/corpo físico. Você ataca uma região específica do corpo do alvo. Caso seja bem-sucedido, o ataque tem um efeito adicional determinado pelo Mestre. Atacar o olho de uma criatura pode impor penalidades em todas as jogadas feitas pelo alvo que dependam de visão, por exemplo. Atacar um objeto equipado ou carregado pelo alvo pode fazer com que ele seja derrubado no chão e/ou destruído. Não pode ser usado para Desarmar.
Ataque Brusco
Você faz uma jogada de Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado com rolagem Muito Difícil. Sua CA será reduzida em -2 até o final da rodada.
Ataque Agudo
Você faz uma jogada de Ataque à Distância ou Ataque em Área com rolagem Muito Difícil. Se acertar, o alvo ficará atordoado ou incapacidato, perdendo seu próximo turno.
Ataque Mortal
Você faz uma jogada de ataque qualquer com rolagem Difícil. Se acertar, as chances de crítico são dobradas (19-20).
Posição de Defesa
Equivale a uma manobra de movimento (ação). Você pode se deslocar metade de seu movimento (arredonde para menos) em busca da melhor posição para se defender de um ou mais adversários. Todos os adversários que fizerem uma jogada de ataque contra sua CA, antes do fim da rodada, recebem ajuste Difícil. Sua próxima jogada de ataque durante o combate deve ser feita com rolagem Difícil.
Finta Enganosa
Equivale a uma manobra de movimento (ação). Você escolhe um alvo e realiza um teste de DES. Caso o teste seja bem-sucedido, seu próximo ataque contra aquele alvo será Muito Fácil. Se falhar, seu próximo ataque contra aquele alvo será Muito Difícil. O alvo pode imediatamente rolar JPD para reduzir o bônus do seu próximo ataque para Fácil.
Investida Feroz
Você se movimenta ao menos 3 metros na direção do alvo e faz uma jogada de Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado com rolagem Difícil. Caso seja bem-sucedido, você adiciona seu modificador de FOR ao dano da arma.
• Investida Feroz Montada: Quando o personagem está montado em algum animal ou criatura e realiza a Investida Feroz, a rolagem de ataque deve obrigatoriamente fazer uso da DES e torna-se Muito Difícil. O bônus adicionado ao dano da arma é duas vezes o modificador de FOR até um máximo de +5.