Alguns desafios não se resolvem com um único teste: convencer um nobre, fugir por becos lotados, infiltrar-se numa fortaleza ou vasculhar arquivos por uma pista. Para esses casos, usamos Pontos de Vitória (PV): o grupo acumula (ou evita perder) pontos ao longo de várias rolagens até atingir um limiar que define o desfecho.
Cada tentativa é um teste de atributo normal do OD2 (1d20 ≤ valor do atributo, ajustado pela dificuldade da situação). O Mestre escolhe o atributo conforme a abordagem do jogador.
Dificuldade aplicada ao valor do atributo:
| Resultado da rolagem | Ganho/Perda |
|---|---|
| 1 natural (sucesso crítico) | +2 PV |
| Passou no teste | +1 PV |
| Falhou no teste | 0 PV |
| 20 natural (falha crítica) | −1 PV |
O Mestre pode conceder +2 PV também a soluções especialmente engenhosas dos jogadores, não só à rolagem.
Quando o grupo luta para não perder algo (proteger reféns, conter um incêndio), começa-se com um total de PV e tenta-se preservá-lo:
1 natural: recupera +1 PV
Zerar os PV dispara a consequência negativa.
Em infiltrações e disputas, há dois trilhos opostos: o grupo ganha Pontos de Progresso e tenta não dar Pontos de Alerta ao inimigo. O contador inimigo pode subir sozinho a cada rodada, criando pressão de tempo.