Pontos de Vitória (Subsistemas Dramáticos)

Sistema para resolver desafios estendidos (perseguições, intrigas sociais, infiltrações e pesquisas) ao longo de várias rolagens, em vez de um único teste de atributo.
Por: afonso.junior

Pontos de Vitória — Subsistemas Dramáticos


O que é


Alguns desafios não se resolvem com um único teste: convencer um nobre, fugir por becos lotados, infiltrar-se numa fortaleza ou vasculhar arquivos por uma pista. Para esses casos, usamos Pontos de Vitória (PV): o grupo acumula (ou evita perder) pontos ao longo de várias rolagens até atingir um limiar que define o desfecho.


Como rolar


Cada tentativa é um teste de atributo normal do OD2 (1d20 ≤ valor do atributo, ajustado pela dificuldade da situação). O Mestre escolhe o atributo conforme a abordagem do jogador.


Dificuldade aplicada ao valor do atributo:


  • Muito Fácil: +5

  • Fácil: +2

  • Normal: 0

  • Difícil: −2

  • Muito Difícil: −5


  • Resultado de cada teste


    Resultado da rolagemGanho/Perda
    1 natural (sucesso crítico)+2 PV
    Passou no teste+1 PV
    Falhou no teste0 PV
    20 natural (falha crítica)−1 PV

    O Mestre pode conceder +2 PV também a soluções especialmente engenhosas dos jogadores, não só à rolagem.


    Modo de urgência (Pontos Decrescentes)


    Quando o grupo luta para não perder algo (proteger reféns, conter um incêndio), começa-se com um total de PV e tenta-se preservá-lo:



    1 natural: recupera +1 PV


  • Passou: não perde nada

  • Falhou: −1 PV

  • 20 natural: −2 PV


  • Zerar os PV dispara a consequência negativa.


    Contadores múltiplos


    Em infiltrações e disputas, há dois trilhos opostos: o grupo ganha Pontos de Progresso e tenta não dar Pontos de Alerta ao inimigo. O contador inimigo pode subir sozinho a cada rodada, criando pressão de tempo.


    Escala de limiares



    • Desafio curto: 3 a 4 PV


    • Desafio médio: 6 a 8 PV


    • Arco longo: 10 a 15 PV, com faixas de desfecho


    Aplicações



    • Intriga social: teste de Carisma como base, mas Inteligência (argumento) ou Sabedoria (ler a pessoa) servem conforme a abordagem.
      Descobrir fraquezas do alvo concede ajuste de +2.


    • Perseguição: sequência de obstáculos, cada um com seu atributo e dificuldade. Atingir o limiar alcança ou despista o alvo.


    • Pesquisa / Infiltração / Reputação: mesma estrutura, apenas renomeando os PV no tema da cena.