Inovar

Inove no campo de batalha, possibilitando criar cenários épicos ou terríveis.
Por: 1414651
Inovar é quando um personagem realiza algum ataque de forma não descrita necessariamente na regra imposta, ou seja, é como se fosse misturar um RolePlay com mecânica de combate. 

Por exemplo: Um jogador de bárbaro está cercado de bandidos decididos em matá-lo, e seria muito arriscado atacar apenas um e depois receber uma saraivada de golpes. Então ele decide Inovar, ele brande seu machado e gira seu corpo em sentido anti-horário desferindo um golpe em todos adjacentes a ele. 

 Porém, não basta apenas querer Inovar, tem que aprender aquele movimento inovador para ele se tornar sempre efetivo e sem margens de erro, se tornando definitivamente uma habilidade. Então, utilizaremos um D20 para definir se ele consegue ou não Inovar seu ataque,  sendo que a cada três acertos do dado de Inovar, ele pula uma etapa e passa a ficar cade vez mais fácil realizar aquele ataque que ele realizou com Inovar. Segue a tabela abaixo:

1d20 ----- Resultados e Efeitos
20      ----- Consegue realizar e pula a etapa. (Caso esteja no limiar para a                              próxima etapa, irá receber +2 nas rolagens desta etapa.)
18+    ----- Consegue realizar
16+    ----- Consegue realizar
14+    ----- Consegue realizar
12+    ----- Consegue realizar
10+    ----- Consegue realizar
8+      ----- Consegue realizar
6+      ----- Consegue realizar
4+      ----- Consegue realizar
2+      ----- Consegue realizar
0         ----- Habilidade/Técnica Masterizada


 

 O número de acertos necessários por cada etapa pode variar de acordo com a dificuldade do Inovar descrito pelo jogador, a palavra final sempre será do mestre. Caso você consiga masterizar um Inovar repetindo diversas vezes e finalmente chegando no zero da tabela, você passa a nunca mais precisar rolar para utilizar aquele Inovar em específico, possibilitando até mesmo a criação de um nome por parte do jogador. 

 Essa regra pode aplicar também em reações, desde que em caso de falha recebe uma penalidade à altura da complexidade do Inovar utilizado, podendo ser uma troca equivalente feita pelo jogador á fim de conseguir um sucesso. Como por exemplo:

Ana é uma paladina de espada longa e escudo pesado, mas o inimigo é um lanceiro que acaba de ultrapassar sua CA em um ataque com a lança. Por conta disso, Ana decide usar  o Inovar como reação, recebendo o golpe parcialmente em troca de agarrar a lança e desferir um golpe contra a mesma, desarmando o oponente. Porém, é a primeira vez que Ana utilizar esse Inovar e acaba tirando 17 na rolagem, na trave, mas falha. Isso faz com que ela receba o golpe em cheio e sofra um adicional de +5 de dano daquele ataque.

 
Assim como também pode ser utilizado em magias, porém em caso de falha, perde o turno e a magia memorizada sem executá-la. Afinal, imagine ser fácil combinar uma investida junto com Relâmpago?
 
 Com Inovar tudo é possível, desde acertar varios inimigos quando realizar manobras defensivas. Sua imaginação é quem manda e seu mestre vai adora o quão narrativo se tornará os combates, pois é aquele ditado né? Se os jogadores podem usar... os inimigos também podem.

 E aí, se sente com sorte nos dados?