Os Livros Base de Old Dragon 2 falam sobre asregras de acertos e erros críticos em um jogode RPG. Um acerto crítico acontece quando odado mostra um 20, e um erro críticoacontece quando o dado mostra um 1.Normalmente, um acerto crítico dobra o danocausado pela arma, e um erro crítico gera umaconsequência negativa para o personagem. O livro de Regras Expandidas (LB2) tras umaregra opcional que adiciona ferimentos ecicatrizes aos acertos críticos. Vamos manterestas regras, mas traremos aqui a proposta deuma ampliação desta tabela, adicionandoefeitos para falhas críticas em resultados de 1natural no D20.
Alguns efeitos do acertto e falha crítica fazemo jogo se tornar mais particular para asituação proposta. O valor do dano críticotambém é alterado pela proposta, e pode ser:
Dano Aumentado: o dano normal da armasobe uma categoria de dado na sequência d3 >d4 > d6 >d8 > d12 > 2d6.
Dano Máximo: é o máximo o qual a armausada no ataque pode causar.
Dano Duplo: é a multiplicação por dois doresultado do dano da arma.
Dano Máximo Duplo/Triplo: é o danomáximo o qual a arma usada no ataque podecausar multiplicado por 2 ou por 3.
Sangramentos causam danos regressivosextras nas próximas rodadas. Ou seja, umsangramento que cause 4 pontos de dano,causará, nas rodadas seguintes, 3 pontos dedano na 2ª rodada, 2 pontos de dano na 3ªrodada e 1 ponto de dano na 4ª rodadaquando, finalmente, estancará. Se opersonagem passar uma rodada cuidandodeste ferimento, o sangramento e a perda dospontos de vida nas próximas rodadas serão interrompidos.
Cicatriz Permanente é resultado de um golpedevastador ou severo. Estes ferimentosenvolvem marcas permanentes, indo demeras marcas estéticas a ferimentos maisespecíficos (como olhos furados, dentesquebrados, orelhas arrancadas, dedosdecepados ou até mesmo deixando umpersonagem levemente manco). Uma cicatrizpermanente não deve trazer prejuízomecânico. Não confere nenhum bônus,penalizador ou modificador, a nenhum dostestes, mas pode e deve ser usada comooportunidade para gatilhos narrativos.Guerreiros podem usar cicatrizes de batalhacomo troféus, Ladrões como símbolo destatus, Clérigos como prova do amor de suadivindade que o protegeu da morte e Magoscomo forma de parecerem ainda maisassustadores e temidos.
Segue tabela:
Acertos Critico | Erros Criticos | ||||
2d6 | Descrição | Dano | Efeito | Descrição | Efeito |
2 | Golpe Profundo na Garganta | Dano Máximo Triplo | Morte em 1d4 rodadas. | Queda “feia” | Dano de 1D4, e precisa usar toda a próxima ação para se levantar |
3 | Golpe Devastador | Dano Máximo Duplo | Cicatriz Permanente na cabeça /face. | Arma temporariamente danificada | A arma não poderá ser usada até passar por reparos (10 minutos) |
4 | Golpe Severo na Perna Esquerda | Dano Duplo | Cicatriz Permanente no braço /mão. | Derruba a arma | Perde a próxima ação para recuperar a arma |
5 | Golpe Severo no Ombro Esquerdo | Dano Máximo | Sangramento causa 1d6 de dano extra e regressivo. | Arma quase cai | O próximo ataque é considerado Difícili |
6 | Golpe no Braço Esquerdo | Dano Aumentado | Sangramento causa 1d6 de dano extra e regressivo. | Queda amortecida | -1 na CA e uma ação de movimento para se levantar |
7 | Golpe dolorido | Dano Aumentado | Nenhum. | Refugo de ação | Perda das ações na rodada |
8 | Golpe no Braço Direito | Dano Aumentado | Sangramento causa 1d6 de dano extra e regressivo. | Arma presa | Perde a próxima ação para recuperar a arma, com um teste de Força |
9 | Golpe Severo no Ombro Direito | Dano Máximo | Sangramento causa 1d6 de dano extra. | Desequilíbrio | Ataques contra o personagem são considerados Fáceis até o fim da rodada |
10 | Golpe Severo na Perna Direita | Dano Duplo | Cicatriz Permanente na perna/pé. | Atinge aliado próximo ao alvo | Role o dano contra um aliado aleatório ao alcance. |
11 | Golpe Devastador | Dano Máximo Duplo | Cicatriz Permanente no abdômen/tórax. | Arma permanentemente danificada | Arma destruída permanentemente |
12 | Morte Imediata | - | Morte Imediata. | Ferimento autoinfringido | Role o dano contra seu próprio personagem |